- OptiScaler sustituye el reescalado nativo por DLSS, FSR 2/3/4 o XeSS y añade OptiFG para FG en DX12.
- Amplio soporte por API (DX11/DX12/Vulkan), con FSR4 limitado a RDNA4 y XeSS actualizado a 2.1.
- Ajustes avanzados (RCAS/MAS, LOD, anisotropía, spoofing, complementos ASI, Anti-Lag 2, Reflex).
- 0.7.8 refuerza la estabilidad: correcciones de typeless, modelos FSR4, w/Dx12, overlay y autoload de DLL.
Si juegas en PC y te gusta trastear con la calidad de imagen y el rendimiento, OptiScaler es uno de esos mods que te cambia la partida . Permite sustituir el reescalado que trae un juego por otro distinto, añadir generación de fotogramas y abrir un abanico de ajustes avanzados que rara vez están al alcance del usuario medio.
La gracia está en que funciona sobre títulos que ya integran tecnologías como DLSS 2+, FSR 2+/3+ o XeSS, ya partir de ahí te deja elegir el backend de reescalado y afinarlo a tu gusto . Además, con OptiFG y el soporte de mods como dlssg-to-fsr3, hay potencial para activar Frame Generation donde de serie no existe o mejorarlo cuando falla.
Qué es OptiScaler y qué resuelve
OptiScaler es un middleware que se coloca entre el juego y el reescalador. En la práctica, intercepta las llamadas del título (las entradas de reescalado que el juego soporta ) y las redirige al motor de reescalado que tú decidas. O dicho de forma simple: en el menú del juego eliges el «Input» (p. ej., DLSS), y en la superposición de OptiScaler seleccionas el «Output» (p. ej., FSR 3/4) para que el render final lo firme la tecnología que prefieras .
Actualmente, el núcleo de OptiScaler permite combinar XeSS, FSR 2.x, FSR 3.x, FSR 4 (limitado a RDNA4) y DLSS en los títulos que ya traen soporte de reescalado. No se queda ahí: añade ajustes como RCAS y MAS, escalado a la salida, presets de DLSS, overrides de ratio o de DRS, y otras muchas técnicas de afinado que marcan la diferencia.
Cómo funciona por dentro
El flujo conceptual es sencillo: Entradas → OptiScaler → Salidas . El juego inicia su tubería de reescalado con la API que trae de fábrica, OptiScaler la engancha y deriva la reconstrucción de imagen a la alternativa que elijas. De esta forma, puedes, por ejemplo, forzar FSR 3.1 en un juego que solo exponen DLSS 2 , o llevar XeSS a un título preparado para FSR.
Para motores como Unreal Engine hay matices: el plugin de XeSS de UE no exponen profundidad, y al sustituir XeSS nativo puedes romper otros reescaladores internos . En esos casos, OptiScaler aún te deja aplicar nitidez RCAS sobre XeSS para paliar el desenfoque. Con FSR, a partir de la rama 3.1 la API es más estandarizada y el soporte debería estar pleno; con FSR 2.x/3.x anteriores dependerá de cómo implemente cada estudio su interfaz y, en UE, a veces tocará ajustar ini.
APIs y reescaladores compatibles
OptiScaler funciona con DirectX 11, DirectX 12 y Vulkan, aunque cada API limita qué backends están disponibles . La capa OptiFG para Frame Generation, por su parte, solo se soporta en DX12.
DirectX 12
- XeSS (por defecto en DX12)
- FSR 2.1.2 y 2.2.1
- FSR 3.x (incluye compatibilidad con la 2.3.x)
- FSR 4.0.x a través de la ruta de FSR 3.x en DX12 (solo RDNA4)
- DLSS (NGX)
DirectX 11
- FSR 2.2.1 (por defecto, nativo DX11)
- FSR 3.1.2 (port no oficial para DX11 nativo)
- DLSS (nativo DX11)
- XeSS 2.x (nativo DX11, solo Intel ARC)
- XeSS/FSR 2.1.2/2.2.1/FSR 3.x con el puente a DX12 mediante D3D11on12
- FSR 4.0.x vía FSR 3.x en DX12 (solo RDNA4)
Vulkan
- FSR 2.1.2 (predeterminado) y 2.2.1
- FSR 3.1 (y FSR 2.3.2)
- DLSS
- XeSS 2.x
Frame Generation con OptiFG y mods compatibles
Desde la versión 0.7, OptiScaler incluye OptiFG, un camino experimental para inyectar Frame Generation (estilo FSR3 FG) en títulos DX12 que no lo traen de serie o donde el FG nativo da problemas. Es especialmente útil como última opción, y puede requerir ajustes como HUDfix, que, aunque ha ganado estabilidad, sigue considerándose experimental.
Además, se añadió soporte para el mod de Nukem (dlssg-to-fsr3), que convierte la FG de DLSS a la de FSR en juegos con DLSS-FG nativo. Este mod y otros como Fakenvapi no vienen incluidos, y en algunos casos activan Reflex, Anti-Lag 2 (en RDNA1+), LatencyFlex o XeLL (para Intel). La integración de Fakenvapi permite, entre otras cosas, desactivar FlipMetering para suavizar los frametimes cuando Nukem está activo en títulos con DLSS4.
Instalación paso a paso
La vía rápida es descargar los Nightly o la última estable desde su repositorio de desarrollo colaborativo. Ahí encontrarás los «assets» actualizados, con prácticamente todo lo necesario. Para RDNA4 y FSR4 hay un requisito extra: el archivo amdxcffx64.dll que Windows instala al detectar una Radeon RX 9000. Lo tienes en Windows\System32\ (usa el buscador en esa ruta si te pierdes).
Coloca los ficheros de OptiScaler y el dll mencionado en la carpeta del juego junto al ejecutable. Por ejemplo, en Cyberpunk 2077 instalado en Steam sería: Archivos de programa (X86)\Steam\steamapps\common\Cyberpunk 2077\bin\x64. Si juegas en GOG o Epic, la ruta cambia, claro, pero la idea siempre es la misma: al lado del .exe del juego.
Con todo en su sitio, ejecuta el script de configuración (un .bat tipo «OptiScaler Setup»). En la consola verás varias preguntas; puedes ir con la opción por defecto pulsando 1, y si tu GPU es AMD, vuelve a elegir 1 cuando toque. Si quieres habilitar el uso de entradas DLSS de NVIDIA, también puedes aceptarlo con 1. No es obligatorio para probar FSR4, pero te da margen para más combinaciones.
El instalador confirmará que se ha concluido y pedirá una tecla para cerrar. A partir de ahí, lanza el juego, activa algún reescalador en las opciones (DLSS/XeSS/FSR) y, ya en 3D, abre el overlay de OptiScaler con su atajo para elegir el backend final, afinar presets o aplicar filtros.
En Linux se ha añadido un script de instalación y desinstalación que agiliza el proceso bajo Proton/Wine, y en Windows el proyecto ahora aplica parches específicos de juegos de forma automática para mejorar la experiencia nada más arrancar.
Ajustes avanzados y personalización
Más allá de cambiar el reescalador, OptiScaler trae multitud de switches que hacen de él una gran herramienta para gaming. Puedes tocar nitidez RCAS y MAS, el escalado a la salida, los presets de DLSS, así como forzar ratios internos y anular DRS para mantener resolución temporal estable.
En el overlay han llegado mejoras de diseño y nuevas opciones como el contador de jitter, modificaciones de atajos de teclado y la lectura de valores hexadecimales en el INI (muy útil para teclas o IDs de dispositivo). Se han corregido teclas que quedaban «pegadas» al abrir el menú y repeticiones indeseadas con gamepad en DX11.
Para la parte de latencia, si integras Fakenvapi, puedes enganchar Reflex y activar Anti-Lag 2 (RDNA1+), LatencyFlex o XeLL en Intel. Como novedades, hay Anti-Lag 2 experimental en Vulkan y la opción de desactivar FlipMetering (clave para estabilizar los tiempos de frame cuando se usa el mod de Nukem en juegos con DLSS 4).
También se han reforzado controles de calidad de imagen: filtros anisotrópicos y Mipmap LOD bias ajustables, un limitador de FPS remozado y el Performance Overlay con modo JustFPS para ver solo los cuadros por segundo si no quieres más información en pantalla.
FSR4: novedades, modelos y calidad de imagen
Con la llegada de RDNA4, AMD ha dado el salto a FSR 4, un reescalado con modelo mejorado apoyado en la 3.1. OptiScaler ya permite inyectarlo en juegos compatibles y, de hecho, se corrigieron formatos tipados/typeless para que dejen de crashear títulos que antes se caían. Además, para Unreal Engine se ha añadido soporte de entradas XeSS hacia FSR4, cubriendo un hueco muy demandado.
Un punto clave es la selección de modelo en FSR4. Internamente, parece que AMD mapea: Modelo 0 para Native AA, 1 para Quality, 2 para Balanced, 3 para Performance; el 5 sería para Ultra Performance. OptiScaler permite elegir el modelo y, de forma inteligente, fuerza el Modelo 1 en los presets Quality/Ultra Quality porque en algunos juegos se redirigía mal (p. ej., hacia el 0) y aparecía brillo/temblequeo (shimmering) notable. AMD conoce esa incidencia y planea arreglarla en futuras versiones.
La lectura práctica es que el Modelo 0 suele dar una nitidez más agresiva (tiene menos acumulación histórica), mientras que un Modelo 2 resulta algo más blando pero estable cuando el título empuja el Modelo 0 en presets que no tocan. Esta gestión de modelos marca diferencias en estabilidad temporal y detalle fino, especialmente en escenas de alta frecuencia como vegetación o rejillas.
Entradas por motor y consideraciones de compatibilidad
En Unreal Engine, el plugin XeSS del motor no expone profundidad, así que si sustituyes XeSS in-game puedes inhabilitar otras rutas de reescalado del título. Aun así, RCAS sobre XeSS ayuda a recuperar claridad. Con FSR, desde 3.1 la API es estándar y la compatibilidad debería ser amplia; en versiones anteriores, las interfaces eran a medida y dependerás de cómo lo programó el estudio. En UE, puede que necesites ajustes .ini para que entren correctamente los buffers.
Para entradas y salidas DX12, se ha mejorado la estabilidad y el rendimiento en la vía «w/Dx12 upscalers». En Intel ARC hay spoofing específico Atomic64 para UE. Y el motor XeSS se ha actualizado a la versión 2.1, elevando calidad y compatibilidad.
Solución de problemas y fallos conocidos
- Si el overlay de OptiScaler no se abre, revisa lo básico: enciende DLSS/XeSS/FSR en el menú del juego y prueba a abrirlo ya dentro de la escena 3D (no desde el menú estático). En instalaciones antiguas, asegúrate de lanzar el overlay durante el render activo.
- ¿Usas RTSS (MSI Afterburner, CapFrameX)? Activa la opción recomendada en RTSS o actualiza a la última versión. Y si estás con OptiFG, lo más compatible es deshabilitar RTSS temporalmente para evitar conflictos de overlay/inyección.
- Recuerda que HUDfix es aún experimental. Ha ganado estabilidad, pero a veces pueden aparecer cierres inopinados en GPUs NVIDIA que son difíciles de reproducir. También se ha añadido detección de inyección de Reflex por parte de RTSS para diagnosticar duplicidades de hooking.
Casos corregidos o mejorados recientemente: entradas FFX VK y XeSS VK (corrige, por ejemplo, fallos en Indiana Jones and the Great Circle), arreglos en Unity DX11 y FSR3 DX11, solución a crashes de FF14 con ciertos plugins, mejoras en patch de exports de Wine, escalado de jitter para entradas XeSS, No Man’s Sky pre‑RDNA4 ya estable, OG Death Stranding (no Director’s Cut) funcionando, arreglos para Doom TDA FFX VK tras Update 2 y soluciones para Prey Luma Remastered cuando usas upscalers w/Dx12.
Atención con WUCHANG: se solucionaron cuelgues al arrancar, pero no actualices los ficheros de Streamline manualmente; por alguna razón rompe Opti en ese título. Por cierto, se ha añadido un mensaje splash discreto al cargar OptiScaler (se puede desactivar en el INI, opción DisableSplash) para verificar rápido que está todo en marcha; en Linux se desactiva automáticamente.
Un detalle práctico: OptiScaler autolocaliza DLLs de DLSS y DLSSG con mayor fiabilidad, y ahora integra una pantalla de «Show Detected UI» que se ha backporteado para detectar juegos y rutas con más finura.
Compatibilidad con mods externos y spoofing
Además de NukemFG, OptiScaler incorpora un spoofing experimental de Streamline que, por defecto en AMD/Intel y aun con Dxgi=false, desbloquea DLSS FG y Reflex cuando no hay comprobaciones extra del juego. En Unreal Engine, de momento no abre DLSS FG, aunque Reflex sí suele quedar operativo.
Si quieres fine-tuning sobre el device spoofed, el INI ahora admite opciones de spoofing a medida, y para los parámetros numéricos puedes usar formatos hexadecimales. Esto es ideal si necesitas definir IDs o atajos no estándar sin volverte loco.
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Todo el ecosistema de OptiScaler ha evolucionado con la versión 0.7.8 (apodo Typeless): desde correcciones en formatos para que FSR4 sea estable , pasando por el selector de modelos y nuevas opciones de spoofing, hasta utilidades como la carga de plugins ASI, el splash de verificación, la actualización de XeSS a 2.1 y mejoras sustanciales en estabilidad y rendimiento de la ruta w/Dx12. Si necesita FG, OptiFG y el soporte a dlssg-to-fsr3 amplían el margen de maniobra; si lo tuyo es afinar, los controles de nitidez, LOD, anisotropía, jitter, límites de FPS y latencia te dan las llaves.
Con unas cuantas precauciones (HUDfix experimental, RTSS fuera con FG, no tocar Streamline donde no procede), el mod permite exprimir DLSS, FSR y XeSS de un modo que los menús del juego, por sí solos, no suelen ofrecer .
Redactor especializado en temas de tecnología e internet con más de diez años de experiencia en diferentes medios digitales. He trabajado como editor y creador de contenidos para empresas de comercio electrónico, comunicación, marketing online y publicidad. También he escrito en webs de economía, finanzas y otros sectores. Mi trabajo es también mi pasión. Ahora, a través de mis artículos en Tecnobits, intento explorar todas las novedades y nuevas oportunidades que el mundo de la tecnología nos ofrece día a día para mejorar nuestras vidas.