- Codex Mortis se presenta como el primer juego de Steam desarrollado íntegramente con inteligencia artificial.
- Su propuesta roguelite necromántica recuerda de forma muy directa a Vampire Survivors, con resultados jugables irregulares.
- El proyecto se creó en unos tres meses usando modelos como Claude Code Opus y ChatGPT, ensamblado en TypeScript y PIXI.js.
- El caso reaviva el debate en España y Europa sobre el papel de la IA en la creación de videojuegos y el riesgo de saturar el mercado con productos clónicos.
El nombre de Codex Mortis se ha colado en las conversaciones de la comunidad jugona europea no tanto por su calidad como videojuego, sino por el reclamo con el que se anuncia: sus responsables lo presentan como el primer juego de Steam desarrollado por completo con inteligencia artificial, desde el código hasta el arte, pasando por la música y los textos. La etiqueta llama la atención, pero al probar su demo la sensación general es que el experimento técnico va varios pasos por delante de la solidez creativa.
Quien se acerque a esta propuesta encontrará un título que mezcla roguelite de supervivencia con ambientación necromántica y un enfoque muy parecido al fenómeno indie Vampire Survivors. Sin embargo, la recepción inicial entre jugadores y prensa especializada está lejos de ser unánime: para algunos es un hito tecnológico digno de estudio, para otros un aviso de lo que puede ocurrir si el desarrollo se delega casi por completo en algoritmos.
Un proyecto que presume de estar hecho al 100% con inteligencia artificial

El desarrollo de Codex Mortis corre a cargo de un equipo que se presenta bajo el nombre de The Codex Mortis Team, con GROLAF como cara visible y responsable principal del proyecto. En la ficha de Steam y en distintos foros el propio desarrollador explica que el título se ha construido en apenas tres meses usando herramientas de IA generativa, con un ensamblaje final basado en TypeScript, PIXI.js, bitECS y Electron para empaquetar todo en una aplicación de PC.
Según su explicación, Claude Code (versiones Opus 4.1 y 4.5) se ha utilizado para generar gran parte del código, sistemas de animación y shaders, mientras que ChatGPT se ha empleado para el arte, iconos e imágenes del juego. La banda sonora y los efectos de sonido también se describen como contenido generado por IA, lo que refuerza ese mensaje de producto “100% IA” que funciona como su principal elemento de marketing.
Aunque el desarrollador admite que hay intervención humana a la hora de orquestar, corregir y ensamblar lo que sale de los modelos, insiste en que no se ha recurrido a motores como Unity o Unreal ni a artistas tradicionales. Esa combinación de prompts, revisión manual y montaje técnico es precisamente lo que ha prendido la chispa del debate sobre qué entendemos por “desarrollar” un juego en esta nueva etapa de la industria.
Roguelite necromántico que bebe (mucho) de Vampire Survivors
En lo puramente jugable, Codex Mortis es un bullet hell de supervivencia en el que controlas a un nigromante desde una perspectiva cenital, moviéndote por mapas relativamente contenidos mientras te enfrentas a oleadas crecientes de enemigos. La fórmula resulta familiar para cualquiera que haya probado Vampire Survivors o sus incontables derivados, algo que muchos jugadores en España y Europa han señalado como uno de sus mayores puntos débiles: la sensación de estar ante un clon que aporta poco a un género ya saturado.
El núcleo de la propuesta gira en torno a cinco escuelas de magia oscura: necromancia, invocación, sangre, almas y maldiciones. A partir de ellas se construyen diferentes builds mezclando habilidades activas y pasivas, con la intención de generar sinergias espectaculares sobre el campo de batalla. Lanzas de hueso, explosiones de cadáveres, golems esqueléticos, hechizos de sangre que sacrifican vida a cambio de poder, manipulación de almas y maldiciones que debilitan a los enemigos forman el arsenal principal.
La idea, sobre el papel, es que el jugador pueda experimentar con combinaciones casi infinitas de hechizos, ya sea en solitario o en cooperativo local, donde hasta cuatro personas pueden coordinar builds y cubrirse las espaldas mientras la pantalla se llena de monstruos. La demo incluye también elementos de progresión y desbloqueo de logros que buscan incentivar repetir partidas para probar nuevas configuraciones.
Una historia funcional: páginas antiguas, portales y un cazador inmortal
En lo narrativo, Codex Mortis no intenta competir con los grandes referentes del rol occidental ni con producciones narrativas complejas, sino que se mantiene en una estructura sencilla pensada para justificar la acción. El jugador encarna a un nigromante que debe reunir cinco páginas antiguas y cerrar un portal antes de que aparezca Lothar, un cazador inmortal que actúa como amenaza constante en segundo plano.
Esta persecución invisible funciona como una especie de reloj interno que añade urgencia a cada partida, empujando al jugador a decidir si explora un poco más para conseguir mejoras o si se centra en cumplir el objetivo principal antes de que sea demasiado tarde. En paralelo, hay rituales oscuros, guardianes especiales y artefactos malditos que aportan pequeñas variaciones y recompensas permanentes, pero siempre sin robar protagonismo al combate.
Los textos, también generados por IA, se limitan a ofrecer contexto y color al universo necromántico sin entrar en grandes complicaciones argumentales. Este enfoque minimalista puede funcionar para quienes priorizan la acción rápida, pero deja claro que el objetivo del proyecto no es contar una gran historia, sino demostrar hasta dónde llega hoy la automatización creativa.
Modos de juego y estructura de la demo
La versión preliminar actualmente disponible en Steam se articula en varios modos pensados para probar las distintas facetas del sistema. El llamado modo de escape plantea partidas contrarreloj en las que importa más la eficacia que la exploración, pues el jugador debe completar objetivos antes de que el cazador inmortal dé alcance al personaje.
Otro modo, más centrado en el desafío, permite potenciar gradualmente al nigromante antes de una batalla final contra Lothar, a modo de jefe. Por último, existe un modo eterno que elimina el límite temporal y prioriza el farmeo, la obtención de héroes caídos y artefactos y la experimentación sin tanta presión. En todos los casos la generación procedural de enemigos y disposiciones pretende evitar la memorización de patrones fijos, aunque algunos jugadores señalan que, en la práctica, las sensaciones tienden a repetirse.
La demo soporta cooperativo local y guardado en la nube, y en el momento de redactar este texto acumula una pequeña cantidad de reseñas con valoración mixta, rondando las dos terceras partes de opiniones positivas. Aunque la muestra es limitada, ya sirve para detectar la división entre quienes se quedan con la curiosidad tecnológica y quienes consideran que el gancho de la IA no compensa un diseño jugable que, para algunos, se queda en lo justito.
Jugabilidad funcional, pero lejos de ser memorable

En cuanto a sensaciones a los mandos, las opiniones recopiladas entre jugadores veteranos coinciden en varios puntos: la jugabilidad de Codex Mortis cumple, pero carece de un ritmo propio que lo distinga. Los combates se basan en gestionar oleadas cada vez más numerosas, activar habilidades y esquivar proyectiles, pero la progresión se percibe como poco estimulante y repetitiva tras unas cuantas partidas.
Mientras Vampire Survivors y otros títulos del género han logrado enganchar a miles de jugadores en España y el resto de Europa gracias a un equilibrio muy medido entre riesgo, recompensa y sensación de crecimiento constante, en Codex Mortis gran parte de esa chispa parece diluirse. Se aprecia la estructura roguelite, se desbloquean logros con relativa rapidez y hay margen para toquetear builds, pero muchos describen el resultado como un juego correcto, sí, aunque fácilmente olvidable.
Este contraste ha llevado a algunos críticos a señalar que la IA ha sido capaz de replicar la superficie de un diseño exitoso sin capturar su esencia: se reconocen las mecánicas, se intuyen las intenciones, pero se echa en falta esa capa de intención creativa y ajuste fino que suele surgir de iterar, probar y rehacer a mano hasta que cada decisión de diseño tiene un propósito claro.
Gráficos, sonido y la huella visible de la generación automática
El apartado audiovisual de Codex Mortis refuerza la sensación de estar ante un producto claramente marcado por su origen automatizado. A nivel visual, el juego apuesta por un pixel art de estética retro que muchos comparan con viejos minijuegos de la época de Adobe Flash, con personajes y efectos que cumplen su función pero muestran, a veces, esa falta de cohesión estilística tan típica de los assets generados por IA.
En movimiento, la pantalla se llena de hechizos coloridos, explosiones de cadáveres y hordas de enemigos, lo que ayuda a transmitir el caos propio del género. Sin embargo, en tráilers y capturas se aprecian pequeños artefactos y decisiones de diseño visual que delatan el uso intensivo de algoritmos, algo que el propio equipo no intenta ocultar y que incluso utiliza como reclamo publicitario.
En el apartado sonoro, las pistas musicales y efectos de audio generados por IA acompañan la acción con composiciones que encajan en la ambientación oscura del juego, aunque tampoco destacan especialmente por su personalidad. De nuevo, la sensación dominante es la de un conjunto funcional, coherente a grandes rasgos, pero con detalles irregulares que recuerdan que estamos ante un experimento más que ante una producción pulida al milímetro.
Requisitos técnicos y estado actual en Steam
Desde el punto de vista técnico, Codex Mortis es un juego muy accesible. La demo disponible en Steam indica que basta con un PC modesto con Windows 11, 4 GB de RAM y una gráfica de gama baja (o incluso integrada) para moverlo sin problemas. El espacio en disco necesario ronda los 140 MB, un tamaño reducido que facilita que muchos usuarios europeos puedan descargarlo y probarlo casi sin pensarlo.
El título ofrece cooperativo local, guardado en la nube y soporte multilingüe, incluyendo español, algo relevante para un mercado como el nuestro en el que no todos los indies cuidan la localización. Por ahora, eso sí, solo hay una demo gratuita y el lanzamiento completo no tiene fecha de publicación confirmada, así que el estado actual puede interpretarse como un laboratorio público en el que el equipo testea ideas y calibra la reacción del público.
En cuanto a recepción, la página de Steam muestra opiniones variadas, con un porcentaje de valoraciones positivas alrededor del 66% en el momento de su observación. Un dato modesto pero significativo: indica que hay quien disfruta del experimento, especialmente si viene atraído por el género roguelite, mientras otros dejan claro en sus reseñas que lo más interesante del proyecto es la conversación que genera, no tanto lo que ofrece en términos de diversión pura.
La polémica: ¿revolución creativa o truco publicitario?

La gran cuestión que rodea a Codex Mortis tiene menos que ver con su jugabilidad concreta y más con lo que simboliza: ¿es realmente un avance para la creación de videojuegos en Europa o más bien un truco de marketing que se apoya en la etiqueta “100% IA”?. La forma en que el propio GROLAF y el equipo promocionan el juego no deja lugar a dudas: el uso de algoritmos no es un detalle técnico, es el argumento de venta.
Críticos y jugadores europeos se dividen ante esa estrategia. Hay quien la ve como una vía para democratizar el acceso al desarrollo, permitiendo que una sola persona, apoyada en modelos generativos, sea capaz de ensamblar en unos meses algo jugable que antes habría requerido un pequeño equipo y más tiempo. Otros, en cambio, perciben el proyecto como un peligroso precedente que podría inundar plataformas como Steam de productos clónicos, baratos de producir y sin demasiada alma.
El debate se intensifica si se tiene en cuenta el contexto actual, con inversiones millonarias en IA por parte de grandes empresas tecnológicas y modelos generativos capaces de producir imágenes, música y texto a una velocidad que hace unos años parecía ciencia ficción. En ese escenario, proyectos como Codex Mortis funcionan casi como casos de estudio públicos sobre dónde están hoy los límites reales de la automatización en un medio tan exigente como el videojuego.
Riesgos para el mercado europeo: clones, saturación y calidad dudosa
En el mercado de PC europeo y español ya existe una preocupación creciente por la saturación de juegos de bajo coste, asset flips y copias poco inspiradas. La irrupción de títulos que presumen de haber sido generados casi por completo por IA refuerza el temor a una nueva oleada de productos creados a partir de prompts y modelos preentrenados, sin apenas supervisión creativa.
Algunos desarrolladores y jugadores apuntan que, si este tipo de propuestas encuentra un nicho rentable, podríamos ver una avalancha de lanzamientos clónicos que compliquen aún más la visibilidad de los proyectos independientes tradicionales. La propia historia del videojuego ya vivió momentos de sobreproducción con calidades muy desiguales, como ocurrió en la época de Atari, y parte de la comunidad teme que la automatización indiscriminada reproduzca ese fenómeno en las tiendas digitales actuales.
Frente a este escenario, se plantea una alternativa más matizada: usar la IA como herramienta al servicio de equipos humanos, ayudando en tareas repetitivas o en la creación de prototipos rápidos, pero manteniendo el control creativo en diseñadores, artistas y guionistas. De lo contrario, se corre el riesgo de que lo que hoy se presenta como revolución termine generando una marea de juegos mediocres y olvidables que no hagan sino aumentar el ruido en plataformas ya abarrotadas.
La reacción a Codex Mortis dentro de comunidades de habla hispana refleja bien esa tensión: curiosidad por ver hasta dónde llega el experimento, sí, pero también recelo ante la posibilidad de que se normalice un modelo de desarrollo basado casi exclusivamente en algoritmos, con la calidad como cuestión secundaria.
¿Qué demuestra realmente Codex Mortis sobre la IA en videojuegos?

Más allá de filias y fobias hacia la inteligencia artificial, el caso de Codex Mortis deja varias conclusiones provisionales. La primera es que la IA ya es capaz de producir, con supervisión humana, un juego plenamente funcional: hay menús, cooperativo, sistemas de progreso, efectos visuales llamativos y una estructura jugable reconocible. No estamos hablando de un simple experimento académico, sino de un producto que cualquier usuario europeo puede descargar gratis desde Steam y probar en su propio PC.
La segunda conclusión es menos halagüeña: funcional no equivale necesariamente a memorable. La demo evidencia que automatizar la producción de código, arte y música no garantiza visión creativa ni identidad propia. La chispa que hace que un roguelite se convierta en fenómeno, que un diseño minimalista enganche durante cientos de horas o que una estética retro resulte carismática sigue dependiendo, por ahora, de criterios humanos difíciles de encapsular en prompts.
Desde una perspectiva práctica, el proyecto sugiere que el futuro más prometedor pasa por un modelo híbrido en el que los equipos humanos integren la IA como herramienta poderosa pero no como sustituto. Utilizar modelos para acelerar tareas, generar variantes o servir de apoyo en fases tempranas puede liberar tiempo y recursos, pero el resultado final seguirá necesitando dirección, criterio y sensibilidad humana para destacar en un mercado tan competitivo como el europeo.
Tal y como está ahora, Codex Mortis no parece destinado a entrar en los rankings de los mejores roguelites ni a competir con los grandes éxitos del género, ni en España ni en el resto del continente. Sin embargo, se ha ganado un lugar como aviso temprano de lo que está por venir: demuestra que ya es posible montar en unos meses, con la ayuda de algoritmos, un producto jugable que llame la atención mediática, pero también evidencia que programar un juego no es lo más difícil del proceso. Lo complejo, y lo que la IA aún no ha sabido replicar, es ese toque de autor capaz de convertir una idea repetida en algo realmente especial.
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