Qué problemas provoca el VRR mal implementado y cómo te afecta al jugar

Última actualización: 03/02/2026

  • El fallo de tartamudeo VRR cada 8 segundos en PS5 afectaba a muchos juegos y pantallas, pero se ha corregido en la versión 25.04-11.40.00.
  • Una implementación deficiente de VRR puede causar parpadeos, pantallas en negro, problemas de HDR, gamma y errores de sincronización al cambiar de ventana o de modo.
  • La combinación consola + firmware + televisor/monitor es clave: algunos modelos de LG, Samsung y monitores muestran fallos, mientras que Xbox se comporta de forma más estable en muchos casos.
  • La forma de configurar la consola, la TV y las tasas de refresco (60/120 Hz, 1080p/4K) determina si el VRR ayuda o empeora la experiencia de juego.

Qué problemas provoca el VRR mal implementado

Si has activado el VRR en tu consola o en tu monitor y de repente empiezas a notar tirones rítmicos, apagones de pantalla o colores raros, no estás loco: un VRR mal implementado puede destrozar la experiencia de juego hasta el punto de hacerla casi injugable. Lo que debería ser una función “premium” para suavizar el frame rate, muchas veces se convierte en un quebradero de cabeza.

En los últimos meses se han acumulado reportes de usuarios de PS5, PS5 Pro, televisores OLED de varias marcas y monitores de PC, todos con problemas muy parecidos: tartamudeos cada pocos segundos, parpadeos, pérdida de HDR, fallos al cambiar de ventana… y más. A la vez, hay gente que afirma que no sufre ninguno de estos fallos con la misma consola pero otra pantalla, o viceversa, lo que deja claro que el problema está en la combinación de dispositivos y en cómo se ha integrado el VRR.

Qué es el VRR y por qué se complica tanto en la práctica

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El VRR (Variable Refresh Rate) es una tecnología que permite que la frecuencia de refresco del panel se adapte en tiempo real a los fotogramas que genera la consola o el PC, con el objetivo de reducir el tearing y suavizar las caídas de FPS. En teoría, todo son ventajas: menos tirones, más fluidez y una sensación de juego más estable incluso cuando el rendimiento no es perfecto.

El problema es que, cuando la implementación no está bien afinada en la consola, el televisor/monitor o el propio juego, empiezan a aparecer efectos secundarios muy molestos: microcortes cíclicos, parpadeos, cambios bruscos de brillo o gamma, incompatibilidades con interfaces en pantalla y pérdida de funciones como el HDR. Es decir, justo lo contrario de lo que prometía el VRR.

El famoso tartamudeo VRR de 8 segundos en PS5 y PS5 Pro

Uno de los problemas más sonados ha sido el llamado “fallo de VRR de 8 segundos” en PS5 y PS5 Pro, un error que generaba un pequeño tirón o tartamudeo en la imagen aproximadamente cada 8 segundos durante el juego.

Este bug se manifestaba como un microstutter muy perceptible: cada pocos segundos, la tasa de refresco daba un pico o un salto que, en la práctica, se sentía como un pequeño tirón o parón de imagen tremendamente molesto. Digital Foundry y distintos usuarios consiguieron capturarlo y medirlo con herramientas de análisis de frame time y con las propias superposiciones de VRR de algunas TVs.

Tras muchas quejas y pruebas de la comunidad, se ha confirmado que este fallo se ha resuelto por completo con la actualización de software de PS5 versión 25.04-11.40.00, lanzada el 4 de junio de 2025. Aunque Sony no lo recogió de forma explícita en las notas del parche, tanto pruebas directas de usuarios como análisis de Digital Foundry respaldan que el tartamudeo cíclico ha desaparecido.

Pese a que el problema se ha arreglado en esa versión, el episodio deja una lección clara: una mala gestión del VRR a nivel de firmware de consola puede generar patrones de tartamudeo constantes que afectan a multitud de juegos, sin que los desarrolladores de esos títulos puedan hacer mucho por su cuenta.

Relación con la llegada de PS5 Pro y cambios de firmware

Muchos usuarios detectaron que este fallo de 8 segundos empezó a notarse a partir de octubre/noviembre de 2024, coincidiendo con el lanzamiento de PS5 Pro y varias actualizaciones de sistema. Juegos que antes funcionaban bien con VRR comenzaron a mostrar el problema sin que hubiera cambios visibles en sus parches.

Por ejemplo, se reportó que Elden Ring, que usa VRR en PS5 aunque no aparezca como juego oficialmente compatible, no presentaba este tartamudeo antes de esas fechas. Posteriormente, sin que FromSoftware lanzara un parche específico que tocara el VRR en consola, el título comenzó a sufrir el fallo de 8 segundos, lo que apuntaba claramente a un cambio a nivel de firmware de la consola.

En paralelo, se comentaba que la actualización del 30 aniversario de Sony había introducido también otros problemas de rendimiento general en el sistema, algo que ciertos creadores de contenido especializados en PlayStation, como Mystic Ryan, llegaron a cubrir en sus vídeos (por ejemplo, en un episodio de LTPS). Todo ello reforzaba la percepción de que algo se había roto en las tripas del sistema alrededor de la llegada de PS5 Pro.

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Juegos afectados por el fallo de 8 segundos y casos prácticos

La comunidad fue elaborando listas de juegos que reproducían el patrón de caída/pico de refresco cada 8 segundos. Algunos títulos en los que se confirmó el fallo del VRR fueron:

  • The Last of Us Parte I y Parte II
  • Hogwarts Legacy
  • Diablo IV (modo 120 Hz)
  • Kingdom Come: Deliverance II
  • Horizon Forbidden West
  • Horizon Zero Dawn Remastered

En uno de los ejemplos más comentados, se grabó The Last of Us Parte I en PS5 Pro con el modo 120 Hz desbloqueado usando una LG C1 y una cámara externa. En la superposición de información de la TV se apreciaba claramente un pico de 119 Hz cada 8 segundos, coincidiendo con el tirón visual que sentía el jugador. El juego no “se rompía” como tal, pero la experiencia se volvía incómoda e irritante, especialmente en un título tan cinemático.

En el análisis de Kingdom Come: Deliverance II de Digital Foundry también se ve cómo el contador de fotogramas del medio experimenta una caída rítmica de FPS cada 8 segundos, el mismo patrón observado en otros títulos afectados. De nuevo, el denominador común era la consola y el tratamiento del VRR a nivel de sistema.

Curiosamente, también se identificaron varios juegos con frame rate variable que parecían comportarse razonablemente bien pese al posible bug de VRR. Por ejemplo, Final Fantasy VII Rebirth en su modo de 60 fps estables apenas mostraba problemas según numerosos jugadores, entre ellos quienes habían padecido el fallo en otros títulos. Todo indicaba que cuanto más estable era el frame rate del juego, menor era la probabilidad de disparar la tartamudez del VRR.

El papel de la tasa de fotogramas: estables vs variables

Uno de los patrones clave que se ha podido extraer de los testimonios es que los frame rates inestables y con grandes oscilaciones parecen activar los fallos de VRR con más facilidad. Juegos que “rascan” para intentar mantener 60 o 120 fps, pero que caen a menudo, son el caldo de cultivo perfecto para que se vea el stutter cíclico.

En el caso de Elden Ring, aunque el objetivo del juego es 60 fps, las caídas de rendimiento y los cambios bruscos de carga provocan una experiencia muy variable, lo que unido al VRR de PS5 hacía que las inconsistencias se tradujeran en tartamudeos perceptibles. En cambio, títulos que consiguen clavar su objetivo de FPS —como el mencionado Final Fantasy VII Rebirth, bastante sólido a 60 fps— muestran mucha menos propensión a estos defectos.

Este comportamiento encaja con el funcionamiento interno del VRR: cuando la consola se mueve dentro de ciertos rangos de frecuencia de refresco de forma predecible, es más fácil que el televisor/monitor sincronice correctamente sin generar picos raros. Sin embargo, si el juego va “rebotando” constantemente en el rango VRR, cualquier desajuste en el firmware puede traducirse en patrones de microcortes cíclicos.

Diferencias entre televisores: LG, Sony, Samsung, TCL, Hisense…

Más allá de la consola, los reportes dejan claro que no todos los televisores y monitores reaccionan igual al mismo VRR de PS5. Se han documentado problemas en:

  • OLED de LG (series C1, C2, G2, etc.)
  • OLED de Sony
  • Modelos de TCL y Hisense
  • Diversos monitores de PC con VRR/Freesync/G-Sync Compatible

En cambio, muchos usuarios de televisores Samsung afirman no notar el fallo de 8 segundos ni otros comportamientos extraños relacionados con VRR, al menos en los mismos juegos y con la misma consola. No se ha llegado a una explicación definitiva, pero todo apunta a que cada fabricante implementa el VRR a su manera y con sus propios rangos, algoritmos y limitaciones.

En un caso concreto, un usuario con una LG G2 actualizada por última vez en julio de 2024 seguía experimentando el fallo de VRR con juegos que antes iban bien, lo que refuerza la idea de que el problema estaba sobre todo del lado de la consola y no solo en el televisor. Aun así, el hecho de que en otros modelos de TV los síntomas fueran distintos o inexistentes indica que la interacción entre ambos dispositivos es crítica.

El caos de webOS y los problemas de gamma en OLED con consolas

Los usuarios de OLED de LG han reportado además problemas específicos de gamma y brillo al usar VRR con consolas, especialmente cuando se fuerza la salida a 4K y 120 Hz en juegos que no pueden sostener ese rendimiento. El resultado son imágenes lavadas, sombras mal representadas o cambios de luminancia muy extraños durante el juego.

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Con la última actualización de webOS en algunos modelos de LG, las quejas se han intensificado: hay quien afirma que muchísimos juegos se han vuelto prácticamente injugables al combinar VRR con estas versiones del sistema de la TV. El tono general es claro: “estoy pagando por una función premium y tengo que desactivarla para poder jugar medianamente bien”.

Ante este panorama, muchos se plantean si merece la pena esperar a los OLED de una generación posterior con la esperanza de que traigan un tratamiento del VRR y de la gestión de gamma más pulido, o si es mejor optar por modelos anteriores pero asumiendo sus conocidas pegas cuando se mezcla VRR, 4K y 120 Hz con consolas.

Otra alternativa frecuente es bajar la resolución de salida a 1080p y 120 Hz para que sea la TV la que escale a 4K. Esta configuración tiende a requerir menos ancho de banda y a ser más manejable para las consolas, reduciendo algunos de los problemas de gamma y de estabilidad con VRR, a costa de perder nitidez nativa.

Experiencias con monitores de PC: pantallazos negros y VRR poco práctico

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Los monitores tampoco se salvan. En un ASUS PG32UDCP, por ejemplo, un usuario comentaba que al activar el VRR se encontraba con dos efectos claros: pantalla en negro momentánea al ajustar el volumen, y algo similar al hacer Alt+Tab desde un juego en ventana sin bordes.

La explicación probable es que la aparición de la interfaz de volumen de Windows u otras superposiciones genera cambios de sincronización que el monitor interpreta como necesidad de renegociar la señal, provocando ese apagón fugaz. El mismo problema se produce al pasar de un juego en modo ventana sin bordes a otra aplicación: el VRR se desactiva y se reactiva como si se tratara de pantalla completa exclusiva; algunos optan por limitar FPS sin input lag para mitigar oscilaciones.

Este comportamiento hace que muchos jugadores se pregunten si realmente compensa activar el VRR en PC cuando pierdes una de las grandes ventajas de la ventana sin bordes: cambiar de tarea de forma instantánea y sin parpadeos. Si cada Alt+Tab implica un fundido a negro, el supuesto beneficio de fluidez en el juego deja de ser tan atractivo.

PS5 con Samsung Q80R/Q85R: VRR, Freesync y HDR inestable

Otro caso ilustrativo es el de un usuario con una Samsung Q80R, un modelo sin HDMI 2.1 (solo 2.0) pero con soporte para Freesync. Para poder usar VRR con PS5, tuvo que activar el “Freesync definitivo” en el menú de la TV; de lo contrario, la consola mostraba que el televisor no era compatible con VRR.

Una vez activado, la entrada HDMI indicaba algo como “3840 x 2160 Freesync 59 Hz, UHD HDR”. En esa situación, el usuario probó Ratchet & Clank, uno de los juegos parcheados para aprovechar VRR y FPS desbloqueados.

Debido a las limitaciones de HDMI 2.0, el único modo que realmente sacaba partido del VRR era el de fidelidad con opción 120 Hz, pero con una pega enorme: la consola se veía obligada a bajar la resolución a 1080p, con la consiguiente pérdida de nitidez en un panel 4K. Es cierto que el juego se percibía muchísimo más fluido con VRR activo, pero el sacrificio de resolución era demasiado grande para algunos jugadores.

Los modos de Rendimiento y Rendimiento RT, en cambio, sí mantenían los 4K, pero seguían yendo a los mismos 60 fps fijos que antes. Al estar la TV configurada a 60 Hz, el beneficio del VRR en este contexto era nulo; en la práctica, no se veía ninguna mejora frente a jugar sin VRR.

Lo más frustrante vino cuando, al día siguiente, dejaron de aparecer el indicador de Freesync y el HDR dejó de funcionar sin que el usuario hubiera cambiado la configuración. La TV mostraba colores terribles, incluso en el menú de la consola, con petardeos de pantalla y pérdidas de señal. Hubo que reiniciar varias veces la TV, la PS5, desconectar y reconectar el HDMI… hasta que, misteriosamente, todo volvió a la normalidad.

Esta experiencia deja una sensación de característica “chapucera”: cuando funciona, el VRR aporta una fluidez muy buena, especialmente si se dispone de un panel 4K/120 Hz real; pero con un hardware limitado y un soporte algo inestable, la función se convierte en una lotería que puede obligarte a desactivarla tras dos días de pruebas.

En el modelo Samsung Q85R, los usuarios comentan que sí se puede disfrutar de 4K/120 Hz conectando la consola al puerto 4 del One Connect Box, pese a estar basado en HDMI 2.0. En Europa, en cambio, la Q80R se comercializó sin ese One Connect Box, de modo que quienes tienen ese modelo se quedan sin esa posibilidad, lo que añade otra capa de frustración a la ecuación.

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Comparativa con Xbox Series X y otros dispositivos

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Una parte importante de los relatos de la comunidad menciona que, en muchas de estas mismas pantallas, Xbox Series X no reproduce el fallo de VRR. En una LG C1, por ejemplo, el usuario no logró forzar el bug de tartamudeos periódicos usando la consola de Microsoft, mientras que con PS5/PS5 Pro era relativamente fácil provocarlo en juegos concretos.

En PC, la información es más heterogénea: algunos informes apuntan a problemas similares en determinadas configuraciones con monitores VRR, pero la mayoría de testimonios señalan que el caso más grave de tartamudeo de 8 segundos estaba centrado en PS5. Esto no significa que en PC todo sea perfecto, sino que los fallos tienen otras causas (drivers, compatibilidad G-Sync/Freesync, modos ventana, etc.) y no replican exactamente el patrón de la consola de Sony.

Este contraste refuerza la impresión de que la implementación concreta de VRR en PS5 se había vuelto problemática tras ciertos firmwares, mientras que Xbox parece tener un ecosistema VRR algo más maduro o, al menos, mejor alineado con muchos modelos de TV y monitor del mercado.

Respuestas de fabricantes y desarrolladores

Ante la oleada de quejas, algunos usuarios decidieron contactar directamente con LG, Sony, estudios como Naughty Dog y medios como Digital Foundry. Las respuestas oficiales fueron, en general, prudentes y bastante genéricas.

Desde el soporte de LG, por ejemplo, se indicaba que el problema podía no estar causado por el televisor y se sugería probar con otro dispositivo HDMI y usar un cable HDMI 2.1 certificado. Si después de esas pruebas el error persistía, se invitaba a volver a contactar con el servicio técnico para seguir investigando.

En otros casos, las respuestas se limitaron a un “agradecemos la información y lo investigaremos”, sin comprometerse a nada concreto en cuanto a plazos o parches futuros. Un contacto que había probado Horizon Forbidden West reconocía literalmente que veía el problema, pero pedía más tiempo para comparar con una Xbox y comprobar si también ocurría en esa plataforma.

Por su parte, el autor de varios hilos muy detallados sobre estos errores animaba constantemente a los usuarios a reportar el problema a Sony y a los desarrolladores, además de difundirlo en redes sociales y foros. Incluso sugería que los Patreons de Digital Foundry les escribieran para pedir un análisis dedicado del fallo de VRR, con la esperanza de que la visibilidad forzara una solución más rápida.

¿Merece la pena activar el VRR si está mal implementado?

Después de todas estas experiencias, la pregunta es inevitable: si el VRR puede generar tanto follón, ¿de verdad compensa tenerlo siempre activado? La respuesta depende en gran medida de tu hardware concreto y de los juegos que suelas jugar.

En escenarios ideales —consola o PC bien configurados, televisor/monitor compatible, firmwares maduros— el VRR puede ofrecer una experiencia fantástica: juegos más suaves, menos tearing y menos sensación de “tirones” cuando los FPS bailan un poco. En esos casos, apagarlo sería un desperdicio.

Pero cuando entras en la combinación peligrosa de firmwares problemáticos, paneles mal calibrados para VRR y juegos con frame rates muy inestables, lo que debería ser una mejora se transforma en microcortes cíclicos, parpadeos, pantallas negras al cambiar de ventana o modos de imagen, HDR roto y ajustes de gamma que cambian sin sentido. Ahí, muchos jugadores se ven obligados a elegir: o bien desactivar el VRR y jugar “a la vieja usanza”, o bien convivir con una experiencia errática a cambio de un poco más de fluidez teórica.

Con las últimas actualizaciones de sistema de PS5 parece haberse solventado uno de los peores fallos (el tartamudeo de 8 segundos), pero siguen existiendo muchos matices según el modelo de pantalla, el firmware de la TV o monitor y el propio juego. Si notas problemas claros y repetibles solo al activar el VRR, no es mala idea probar configuraciones alternativas como 1080p/120 Hz con escalado a 4K, cambiar de modo de imagen o, directamente, desactivar temporalmente la función hasta que llegue un parche que lo deje todo fino.

La experiencia acumulada de la comunidad demuestra que el VRR, bien hecho, es una auténtica maravilla, pero mal implementado puede convertirse en el enemigo número uno de la fluidez: tirones rítmicos, parpadeos, pérdida de HDR, pantallazos negros y modos de imagen inestables son el precio a pagar cuando consola, pantalla y firmware no reman en la misma dirección, así que conviene revisar con calma cada caso y no dar por hecho que activarlo siempre será sinónimo de mejora.

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