- Sony confirma el cierre de Bluepoint Games tras una revisión de negocio, con unos 70 despidos previstos para marzo.
- El estudio texano, fundado en 2006 y adquirido en 2021, se especializó en remasters y remakes de grandes sagas de PlayStation.
- La cancelación de un juego como servicio basado en God of War dejó al equipo sin proyecto claro y marcó el principio del fin.
- El cierre se interpreta como síntoma de la apuesta de PlayStation por los juegos como servicio y de las tensiones económicas de la industria.
El anuncio del cierre definitivo de Bluepoint Games ha sacudido al sector del videojuego y a la comunidad de usuarios de PlayStation en Europa y en todo el mundo. Lo que parecía un socio estratégico a largo plazo para Sony, responsable de algunos de los remakes y remasterizaciones más celebrados de los últimos años, echará el cierre el próximo mes de marzo tras casi dos décadas de actividad.
La medida se produce apenas cinco años después de que el estudio texano pasase a integrarse en PlayStation Studios. Pese a los elogios públicos hacia el equipo y a su historial de lanzamientos de calidad, la compañía ha optado por clausurarlo como resultado de una revisión empresarial interna, dejando en el aire el futuro de alrededor de 70 trabajadores y de posibles proyectos muy esperados por la comunidad europea de PlayStation.
Una decisión «difícil» tras una revisión de negocio

La noticia, adelantada por el periodista Jason Schreier (Bloomberg) y confirmada por varios portavoces de Sony Interactive Entertainment, detalla que el cierre de Bluepoint Games llegará tras una «reciente revisión empresarial». En esa evaluación, Sony habría concluido que el estudio ya no encajaba en sus prioridades, pese a reconocer su enorme aportación al catálogo de la marca.
En comunicaciones internas y declaraciones remitidas a la prensa, la compañía ha subrayado que Bluepoint es un equipo extraordinariamente talentoso cuya experiencia técnica «ha brindado experiencias excepcionales» a la comunidad de jugadores de PlayStation. Desde PlayStation Studios se ha insistido en el agradecimiento a la pasión, creatividad y artesanía del personal del estudio, un mensaje que contrasta con la dureza de la decisión tomada.
Hermen Hulst, máximo responsable de PlayStation Studios, ha explicado a la plantilla que la compañía opera en un entorno industrial cada vez más exigente, marcado por el aumento de los costes de desarrollo, la ralentización del crecimiento del sector, cambios en los hábitos de consumo de los jugadores y una presión económica general que dificulta la creación de juegos de forma sostenible.
Según recoge la carta enviada por Hulst, Sony ha examinado en detalle su negocio para «cumplir hoy y estar bien posicionada para el futuro», y de ese proceso ha salido la decisión de cerrar Bluepoint Games en marzo. El directivo insiste en que no se trata de una determinación tomada a la ligera e indica que, siempre que sea posible, se intentará reubicar a parte del personal afectado en otros equipos de la red global de estudios de PlayStation.
Aun así, la realidad inmediata es que unos 70 empleados perderán su puesto. Algunas fuentes internas señalan que parte de la plantilla ya había abandonado el estudio en los últimos meses, mientras que otras hablan de entre 50 y 60 personas activas en el momento en que se comunicó el cierre, cifras que ilustran un proceso de desgaste progresivo.
Un especialista en remasters y remakes con casi 20 años de trayectoria

Fundado en 2006 en Austin (Texas), Bluepoint Games se labró un nombre a base de ports, remasterizaciones y remakes de clásicos muy ligados al ecosistema PlayStation. Lejos de limitarse a simples adaptaciones técnicas, el estudio fue perfeccionando su fórmula hasta convertirse en una referencia indiscutible dentro del sector.
Entre sus trabajos más conocidos figuran recopilatorios como God of War Collection, The ICO & Shadow of the Colossus Collection, Metal Gear Solid HD Collection y Uncharted: The Nathan Drake Collection, títulos que permitieron a muchos jugadores europeos redescubrir sagas clave en consolas más modernas. También firmaron Gravity Rush Remastered y colaboraron en proyectos como PlayStation All-Stars Battle Royale (versión PS Vita) o el port de Titanfall para Xbox 360.
La consagración llegó con la nueva versión de Shadow of the Colossus para PS4, que demostró la capacidad de Bluepoint para actualizar obras de culto respetando su esencia y, al mismo tiempo, modernizando gráficos y sensaciones jugables. Este trabajo consolidó su reputación entre la comunidad de PlayStation en España y el resto de Europa, donde el juego goza de un estatus casi mítico.
Su siguiente gran encargo fue el remake de Demon’s Souls para PS5, uno de los títulos de lanzamiento de la consola. La adaptación fue recibida con entusiasmo por crítica y público, y reforzó la imagen de Bluepoint como estudio capaz de manejar propiedades intelectuales especialmente delicadas sin traicionar su espíritu original.
Tras años de colaboración, Sony decidió en 2021 adquirir Bluepoint Games e integrarlo como parte de PlayStation Studios. En aquel momento, la operación se interpretó como un premio a su trayectoria y como una apuesta decidida por seguir recuperando grandes clásicos, incluidos sueños recurrentes de la comunidad como un posible regreso de Bloodborne, algo que ahora parece más lejano que nunca.
Del apoyo a God of War Ragnarök al juego como servicio cancelado

Después del lanzamiento de Demon’s Souls Remake, el estudio se incorporó como equipo de apoyo a Santa Monica Studio en el desarrollo de God of War Ragnarök. Una vez concluido ese trabajo, Bluepoint se volcó en un nuevo proyecto que, según diversas fuentes, iba a ser un juego como servicio ambientado en el universo de God of War.
Varios exintegrantes del equipo han explicado que la iniciativa partió del propio Bluepoint durante su colaboración en Ragnarök: gran parte del personal era fan declarado de la saga de Kratos y, en paralelo, Sony buscaba adentrarse a fondo en el terreno de los GaaS (juegos como servicio) utilizando sus franquicias más potentes.
Ese nuevo título se concebía como uno de los pilares de la estrategia de PlayStation de diversificar su negocio más allá de las experiencias para un jugador, tratando de construir mundos persistentes capaces de generar ingresos de forma continua, algo que la compañía consideraba clave para competir con gigantes como Fortnite o Roblox.
Sin embargo, el proyecto empezó a tropezar con plazos no cumplidos y una ambición difícil de gestionar para un estudio acostumbrado sobre todo a trabajar sobre bases ya establecidas. Fuentes anónimas hablan de un desarrollo que se fue complicando hasta el punto de volverse insostenible, en un contexto en el que otros GaaS internos, como Concord, tampoco terminaban de encajar en las expectativas del grupo.
La consecuencia directa fue la cancelación del juego como servicio de God of War en enero de 2025, dentro de una reorientación más amplia de la estrategia de juegos como servicio de PlayStation. Desde ese momento, Bluepoint se quedó sin un rumbo claro y comenzó un periodo de incertidumbre que desembocaría, poco después, en su cierre.
Proyectos rechazados y un futuro que se fue estrechando
Según el testimonio de dos antiguos empleados que han preferido mantenerse en el anonimato, tras la cancelación del GaaS de God of War, Bluepoint presentó hasta cuatro proyectos distintos a Sony con la intención de encontrar una nueva vía de trabajo.
Al menos dos de esas propuestas habrían sido remakes para un solo jugador, en la línea de lo que mejor sabía hacer el estudio. Sin embargo, la matriz consideró que no tenían el potencial comercial suficiente o que no encajaban en la cuota de mercado que buscaba cubrir en ese momento, por lo que fueron descartadas.
Los exempleados indican que la percepción interna era que «ningún proyecto iba a recibir luz verde» y que solo era cuestión de tiempo que se comunicase el cierre. En paralelo, el ambiente dentro de la oficina se habría ido tensando, especialmente tras la cancelación del proyecto de God of War, alimentando salidas voluntarias y una sensación de estancamiento.
Sobre el trato a la plantilla tras el anuncio, los relatos son algo contradictorios: una de las fuentes afirma que Sony sí ofreció oportunidades de recolocación en otros equipos, mientras que la otra asegura que no recibió propuestas de este tipo. En cualquier caso, ambas coinciden en que la forma en que se comunicó el cierre generó descontento y que muchos detalles se negociaron a puerta cerrada, fuera del alcance del grueso de los desarrolladores.
A modo de contexto, uno de estos exempleados menciona que tiene amigos en otros equipos de PlayStation y que teme que más estudios puedan enfrentarse a recortes o cierres en un futuro cercano, aunque evita dar nombres para no perjudicar a compañeros que aún siguen en activo.
Un síntoma de la apuesta de PlayStation por los juegos como servicio
El caso de Bluepoint Games se interpreta en buena parte de la industria como la consecuencia de una estrategia corporativa muy centrada en la rentabilidad y en los juegos como servicio, a menudo percibida como desconectada de lo que más valoran los seguidores de PlayStation, especialmente en Europa.
Analistas y creadores de contenido han repetido que la comunidad de PlayStation se identifica sobre todo con grandes aventuras para un jugador, como Horizon, God of War, The Last of Us o Marvel’s Spider-Man, experiencias narrativas y cerradas que difícilmente encajan en un modelo GaaS con monetización constante y actualizaciones interminables.
A pesar de ello, la compañía ha destinado en los últimos años recursos considerables a levantar múltiples proyectos como servicio, algunos de los cuales han acabado cancelados o han generado una recepción fría entre los usuarios. En este contexto, varios estudios que se especializaban en campañas tradicionales o remakes se han visto presionados para adaptarse a un enfoque que, según muchas voces, choque frontalmente con su ADN creativo.
Bluepoint encajaba en ese perfil: un equipo con amplia experiencia en revivir grandes clásicos para un solo jugador, que de repente se encontraba intentando levantar un GaaS de gran escala. La cancelación de ese proyecto y la ausencia de nuevas propuestas aprobadas han terminado, finalmente, por sellar su destino.
Para la comunidad europea, y en particular la española, la decisión deja una sensación agridulce: el estudio se había ganado un enorme respeto gracias a los remakes de Shadow of the Colossus y Demon’s Souls, trabajos muy apreciados en mercados donde el legado de PlayStation tiene un peso cultural importante. La desaparición del equipo alimenta el temor a que otros clásicos puedan quedarse sin la puesta al día que muchos usuarios esperaban.
Más allá de Bluepoint: un contexto de cierres y recortes

El cierre de Bluepoint Games no es un caso aislado dentro de la reorganización de Sony. En los últimos años, PlayStation ha ido clausurando otros estudios como Firesprite, Neon Koi o Firewalk Studios, en una tendencia que ha generado preocupación entre jugadores y profesionales del sector, también en España.
Paradójicamente, estas decisiones llegan en un momento en el que la división de videojuegos de Sony ha registrado incrementos en ventas y beneficios. Los resultados financieros recientes señalan un aumento de alrededor del 4 % en ingresos y un 2 % en beneficio operativo para la rama de juegos, mientras que el beneficio total del grupo crecía en torno a un 22 % interanual.
Desde la perspectiva corporativa, esos buenos números no impiden que la compañía busque optimizar su estructura y concentrar inversiones en proyectos considerados estratégicos a medio y largo plazo, como determinados juegos como servicio o producciones con fuerte potencial comercial global.
El problema, señalan diversos analistas, es que esta lógica puede dejar fuera a estudios que, como Bluepoint, aportaban un valor añadido muy reconocido por la base de jugadores, aunque quizá no encajasen en la visión de crecimiento que manejan los altos ejecutivos. De ahí que muchos vean el cierre como el resultado de una visión de negocio que prioriza la rentabilidad potencial sobre la preservación del legado o el prestigio creativo.
En el caso concreto de Europa, donde la presencia de PlayStation es especialmente fuerte, la marcha de Bluepoint se percibe también como un golpe simbólico a la preservación de clásicos. Remakes y remasterizaciones bien trabajados han sido, durante años, una puerta de entrada para nuevas generaciones de jugadores y una forma de mantener vivo el catálogo histórico de la marca.
La clausura de este estudio, el cuarto que PlayStation cierra recientemente, se suma así a un clima general en 2026 en el que la industria del videojuego está viviendo oleadas de despidos y recortes, y en el que incluso equipos muy valorados parecen no estar a salvo de reestructuraciones agresivas.
Con Bluepoint Games a punto de apagar sus luces, Sony se queda sin uno de sus mejores aliados a la hora de recuperar y reinterpretar su propio legado, y la comunidad europea pierde a un estudio que había demostrado, una y otra vez, que dar una segunda vida a los clásicos podía hacerse con mimo, respeto y resultados sobresalientes; la incógnita ahora es quién ocupará ese espacio y cómo afectará esta ausencia al futuro catálogo de PlayStation.
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