- FSR Redstone reúne cuatro tecnologías basadas en IA: ML Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching.
- Todo el ecosistema Redstone y FSR 4 ML es exclusivo de las GPUs Radeon RX 9000 con arquitectura RDNA 4.
- AMD promete hasta 4,7 veces más FPS en 4K frente al renderizado nativo combinando upscaling y frame generation.
- La actualización de drivers Adrenalin 25.12.1 activa FSR Redstone en más de 200 juegos compatibles con alguna de sus funciones.
La llegada de AMD FSR Redstone y la nueva iteración de FSR 4 Upscaling marca un punto de inflexión para el juego en PC, especialmente para quienes utilizan tarjetas Radeon RX 9000 basadas en arquitectura RDNA 4. La compañía combina en un mismo paquete reescalado, generación de fotogramas y mejoras en el trazado de rayos apoyadas en aprendizaje automático, con la vista puesta en competir de tú a tú con DLSS de NVIDIA.
Este nuevo ecosistema no se limita a poner más FPS sobre la mesa: la apuesta de AMD pasa por un renderizado neuronal capaz de reconstruir imagen, luz y reflejos a partir de resoluciones más bajas, sin que la escena se descomponga en artefactos ni ruido excesivo. Eso sí, todo este despliegue técnico llega con una letra pequeña importante: solo las GPUs RDNA 4 pueden aprovechar la versión completa de FSR Redstone.
De FSR 1 a FSR 4: del reescalado sencillo al renderizado con IA

Para entender el salto que supone Redstone conviene recordar que la primera versión, FSR 1.0, se limitaba a un reescalado espacial clásico, sin memoria de fotogramas anteriores ni uso de vectores de movimiento. Era fácil de integrar y compatible con mucho hardware, pero generaba pérdida de detalle, bordes irregulares y una nitidez mejorable.
La evolución llegó con FSR 2.0, que pasó a un enfoque temporal y empezó a utilizar buffers de profundidad, historial de fotogramas y vectores de movimiento del juego. Ese cambio permitió una reconstrucción mucho más sólida y acercó la calidad a lo que ofrecían soluciones más avanzadas, aunque seguía siendo un sistema puramente algorítmico, sin núcleos de IA específicos.
Posteriormente, FSR 3 incorporó Frame Generation, abriendo la puerta a generar fotogramas intermedios adicionales para aumentar la fluidez. La reconstrucción seguía basada en FSR 2.2, pero se añadía una capa extra que doblaba, en muchos casos, la tasa de FPS a costa de una mayor complejidad en la integración y algunos artefactos en escenas rápidas.
Con FSR 3.1 AMD separó claramente el reescalado de la generación de fotogramas, preparando la transición al modelo actual. Esa modularidad ha sido clave para dar el salto a FSR 4 y a la familia Redstone, donde el protagonismo recae por fin en redes neuronales entrenadas en aceleradores Instinct de la propia compañía.
FSR 4 Upscaling y Redstone: el nuevo ecosistema de AMD

La nueva generación llega con cambio de nombre incluido: el sistema deja de presentarse como FidelityFX Super Resolution para llamarse AMD FSR Upscaling cuando hablamos de reescalado, y se integra dentro del paraguas FSR Redstone, que engloba cuatro bloques principales basados en IA:
- FSR ML Upscaling (FSR 4): reescalado neural de alta calidad.
- FSR Frame Generation (ML): generación de fotogramas con red neuronal.
- FSR Ray Regeneration: denoiser inteligente para ray tracing y path tracing.
- FSR Radiance Caching: caché de radiancia neural para iluminación global.
FSR 4 funciona de manera muy distinta a las versiones anteriores: el modelo de IA recibe una imagen a menor resolución acompañada de datos como profundidad de escena y vectores de movimiento, y a partir de ahí reconstruye un fotograma final en alta resolución, incluso a 4K, con mayor estabilidad temporal y menos ghosting y artefactos en movimiento.
Según AMD, este enfoque permite multiplicar hasta por cinco los FPS en determinados juegos respecto al renderizado nativo, manteniendo una calidad muy cercana a la imagen a resolución completa. La compañía habla de una media cercana a 3,3 veces más rendimiento combinando upscaling y frame generation en títulos exigentes.
Redstone: los cuatro pilares de la IA aplicada al gaming

FSR Redstone no es un simple filtro, sino un conjunto modular de tecnologías que los estudios pueden usar juntas o por separado. La idea es actuar en varios puntos de la cadena de renderizado moderna para recortar costes de cálculo sin empeorar la imagen final.
FSR ML Upscaling: más nitidez con menos píxeles
FSR ML Upscaling, identificado en muchas diapositivas como «anteriormente FSR 4», es el corazón del sistema. Renderiza el juego a una resolución menor y reescala a la resolución objetivo (por ejemplo, 4K) usando una red neural entrenada con información espacial y temporal, textura, profundidad y vectores de movimiento.
Se ofrecen tres modos de calidad pensados para distintos equilibrios entre rendimiento y nitidez: calidad (aprox. 67% de los píxeles), equilibrado (59%) y rendimiento (50%). Frente a FSR 3.1, este nuevo modelo conserva mucho mejor los detalles finos, como cables, rejillas o elementos pequeños en la distancia, y reduce de forma clara los problemas clásicos de “brillo” o inestabilidad al mover la cámara.
AMD asegura que el algoritmo está optimizado para escalar a 4K con menor coste, y que su integración está pensada para que los desarrolladores puedan sustituir directamente implementaciones previas de FSR 3.1 en los juegos compatibles. Además, el driver Adrenalin permite, en algunos casos, forzar el uso de FSR 4 en títulos donde solo figuraba el reescalado analítico anterior.
FSR Frame Generation: más fluidez con IA
La generación de fotogramas en Redstone va un paso más allá respecto a FSR 3. En lugar de basarse solo en algoritmos tradicionales, ahora recurre a modelos de IA entrenados para predecir el aspecto de los fotogramas intermedios a partir del anterior y el actual.
El sistema utiliza flujo óptico, profundidad y vectores de movimiento en baja resolución, proyectados y ajustados por la red neuronal, para determinar cómo se desplazan los objetos en pantalla. Con toda esa información, la IA genera un fotograma extra que se inserta entre dos fotogramas “reales”, reduciendo tirones y mejorando la sensación de suavidad, sobre todo en monitores de alta frecuencia.
AMD ha introducido una implementación alternativa de la SwapChain de DX12, pensada para que los fotogramas generados y los renderizados por el juego se repartan de forma homogénea en el tiempo. La intención es evitar stutter y jitter al mezclar ambos tipos de imágenes, un problema frecuente en las primeras soluciones de frame generation.
FSR Ray Regeneration: menos ruido en el trazado de rayos
FSR Ray Regeneration actúa como un denoiser con IA para escenas con trazado de rayos o path tracing. Analiza la imagen con ruido (incluyendo profundidad, radiancia e iluminación) y, mediante una red neural, reconstruye los píxeles que han quedado incompletos o contaminados por el grano.
El resultado es una limpieza notable en reflejos y sombras, permitiendo reducir el número de rayos lanzados por fotograma y, por tanto, el coste de cálculo del ray tracing. AMD ya ha estrenado esta tecnología en Call of Duty: Black Ops 7, donde se aprecia una mejora clara en la estabilidad de los reflejos sobre superficies metálicas o en agua.
FSR Radiance Caching: la iluminación global se apoya en la IA
Radiance Caching es el componente más a largo plazo del ecosistema. Se trata de un sistema de caché de radiancia neural que aprende, en tiempo real, cómo rebota la luz en una escena. A partir de la segunda intersección de un rayo, la red es capaz de inferir la iluminación indirecta y almacenarla para reutilizarla en fotogramas posteriores.
Este enfoque reduce la necesidad de volver a calcular continuamente la iluminación global, los rebotes múltiples y el sangrado de color, rebajando drásticamente el coste de las escenas complejas con trazado de rayos. AMD ha adelantado que los primeros juegos con Radiance Caching llegarán en 2026, con Warhammer 40.000: Darktide como uno de los debutantes confirmados.
Requisitos de hardware: por qué solo las Radeon RX 9000 reciben el paquete completo
Donde AMD ha sido más restrictiva es en la compatibilidad. La versión con IA de FSR Upscaling, Frame Generation, Ray Regeneration y Radiance Caching solo se ejecuta en tarjetas Radeon RX 9000, es decir, en arquitectura RDNA 4. La clave está en los bloques de aceleración de IA capaces de trabajar de forma nativa con operaciones FP8.
Las generaciones anteriores (RDNA 1, 2, 3 y 3.5) pueden manejar FP16 e INT8, pero AMD considera que, para este tipo de cargas de trabajo, FP16 no es lo bastante eficiente y INT8 no ofrece la calidad necesaria para competir con DLSS. De hecho, una versión filtrada de FSR 4 en INT8 mejoraba a FSR 3.1, pero quedaba por detrás de la implementación en FP8 tanto en imagen como en impacto sobre el rendimiento.
En la práctica, esto implica que los usuarios de Radeon RX 7000 y anteriores seguirán disponiendo de FSR analítico (incluyendo FSR 3.1) pero no tendrán acceso oficial al ecosistema completo Redstone. Las RX 9000, en cambio, ven cómo su valor se incrementa al convertirse en las únicas tarjetas capaces de ejecutar el stack Redstone al completo.
Drivers Adrenalin 25.12.1: la actualización que desbloquea FSR Redstone

Todo este conjunto de novedades llega a los jugadores mediante el nuevo driver Radeon Software Adrenalin 25.12.1, disponible ya para Windows. Esta versión activa de forma nativa el soporte para FSR Upscaling, FSR Frame Generation y FSR Ray Regeneration en los juegos compatibles y sienta las bases para Radiance Caching cuando empiece a llegar a títulos comerciales.
Tras instalar el controlador, las tarjetas Radeon RX 9000 pueden aprovechar los módulos de Redstone siempre que el juego los tenga integrados. En algunos títulos donde solo figura FSR 3.1, es posible intercambiar las DLL analíticas por las de FSR 4 ML desde el panel de Adrenalin, habilitando una opción de “FSR 4” dentro del propio menú gráfico del juego cuando el driver la detecta.
El mismo paquete de drivers añade soporte para las Radeon AI PRO R9600D y R9700S, orientadas al ámbito profesional, y recoge un listado de correcciones de estabilidad: desde problemas con Radeon Anti-Lag 2 en Counter-Strike 2 usando ciertas RX 9000, hasta fallos intermitentes con monitores HDMI 2.1 de alto ancho de banda o cierres inesperados en ARC Raiders.
AMD también detalla varios problemas conocidos que todavía están sobre la mesa, como cierres puntuales en Cyberpunk 2077 con path tracing o incidencias en Battlefield 6 y Roblox en determinadas configuraciones. La compañía remite a la instalación de parches recientes de Windows y recomienda mantener los drivers al día para mitigar estos comportamientos.
Rendimiento en juegos: de los benchmarks internos a las pruebas prácticas

En su documentación oficial, AMD pone el foco en una serie de juegos recientes para ilustrar el impacto de FSR Redstone. En Call of Duty: Black Ops 7, con ajuste “Extreme” y ray tracing en alto a 4K, una Radeon RX 9070 XT pasa de 23 FPS nativos a 109 FPS combinando FSR Upscaling, Frame Generation y Ray Regeneration, lo que supone un incremento de 4,7 veces sobre el rendimiento base.
Resultados similares se replican en Cyberpunk 2077 con RT Ultra, donde las cifras internos hablan de una subida de 26 a 123 FPS, y en títulos como Hell is Us o F1 25, que ven cómo la tasa de cuadros se triplica de media. La propia AMD resume estos datos en un aumento medio de rendimiento de 3,3 veces frente al modo nativo 4K sin IA.
Más allá de las cifras oficiales, las pruebas en juegos como Mafia: The Old Country muestran el salto respecto a FSR 3.1. Con el motor ajustado a calidad máxima y FSR analítico en modo calidad, la tasa de FPS podía subir de unos 40-45 a más de 110-120, pero a costa de artefactos evidentes y bordes degradados. En modos de rendimiento más agresivos, la imagen se deterioraba hasta volverse poco agradable de ver.
Tras actualizar a FSR 4 Redstone vía drivers y activar el modo calidad, ese mismo escenario se sitúa en torno a los 200 FPS manteniendo una nitidez y estabilidad visual muy superiores, y combinado con prácticas como hacer undervolt a tu GPU puede ayudar a controlar temperaturas y consumo en sesiones largas. El incremento práctico ronda el doble de FPS respecto al reescalado anterior, sin el mismo nivel de defectos, aunque la configuración inicial sigue siendo algo más enrevesada de lo que muchos jugadores desearían.
Compatibilidad en juegos: más de 200 títulos con alguna función Redstone
AMD afirma que, antes de que acabe el año, más de 200 juegos integrarán al menos una de las tecnologías de FSR Redstone. Conviene matizar que la mayoría de esos títulos contarán, en principio, con FSR Upscaling como pieza principal, mientras que Frame Generation tendrá una base de algo más de 30 juegos compatibles en su primera oleada.
FSR Ray Regeneration arranca su recorrido en solitario con Call of Duty: Black Ops 7, aunque la compañía asegura que se extenderá a más lanzamientos en los próximos meses. En cuanto a FSR Radiance Caching, su estreno en juegos comerciales no se producirá hasta 2026, con integraciones previstas en títulos como Warhammer 40.000: Darktide.
Entre los juegos que ya figuran en la lista de soporte para ML Frame Generation aparecen nombres como Cyberpunk 2077, F1 25, Black Myth: Wukong, God of War Ragnarok, Hogwarts Legacy, THE FINALS, Wuthering Waves o GTA V Enhanced, además de varias producciones centradas en Europa y estudios con fuerte presencia en este mercado.
Una apuesta estratégica para PC y consolas de próxima generación

FSR Redstone no solo tiene impacto en el PC europeo; también se enmarca en la colaboración de AMD con Xbox Game Studios. Responsables de la división han destacado el trabajo conjunto en FSR Ray Regeneration, subrayando que las tecnologías de machine learning permiten alcanzar “imágenes de mayor fidelidad manteniendo el rendimiento” en franquicias como Call of Duty.
Todo indica que este tipo de soluciones de upscaling y frame generation con IA será clave en futuras consolas como Xbox Magnus y en dispositivos portátiles tipo PC, un segmento donde Europa está viendo crecer cada vez más opciones, desde modelos basados en Ryzen hasta equipos firmados por fabricantes asiáticos con fuerte presencia en el Viejo Continente.
A día de hoy, el lanzamiento del SDK de FSR Redstone y los plugins para motores como Unreal Engine 5 facilitan que los estudios europeos puedan integrar estas tecnologías de forma nativa en sus proyectos, algo especialmente relevante para desarrolladores medianos que buscan ofrecer gráficos avanzados sin disparar los requisitos de hardware.
Con FSR Redstone y FSR 4 Upscaling, AMD configura un ecosistema de renderizado basado en IA que refuerza el atractivo de las Radeon RX 9000 y abre la puerta a experiencias más fluidas y detalladas en PC, tanto en España como en el resto de Europa. Queda trabajo por hacer en soporte y facilidad de uso, pero el salto técnico respecto a generaciones previas es evidente, y la hoja de ruta apunta a que el impacto será cada vez mayor a medida que más juegos integren todas las piezas del puzzle.
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