- Patentes de Sony describen un sistema de "Ghost Player" o IA fantasma que aprende del jugador y puede guiarle o jugar por él.
- La tecnología se basa en PNJ/NPC con IA entrenados con miles de horas de partidas reales y datos de la comunidad.
- El sistema contempla varios modos de ayuda, desde guía visual hasta control completo en combates, puzles o exploración.
- Abre un debate entre accesibilidad y pérdida de desafío, además de dudas sobre privacidad y uso de datos.
Imaginar que, tras diez intentos fallidos contra un jefe final, un «fantasma» digital salte a la pantalla para rematar la faena por ti ya no suena solo a ciencia ficción. Una serie de patentes de Sony han sacado a la luz un ambicioso sistema de inteligencia artificial orientado a PlayStation que podría cambiar la forma en la que afrontamos los momentos más frustrantes de un videojuego.
Este concepto, conocido en la documentación como «Ghost Player», «Ghost Assistance» o Sony AI Ghost, describe un asistente virtual capaz de aprender cómo juegas, analizar en tiempo real lo que está ocurriendo en la partida y ofrecer desde simples indicaciones hasta tomar el mando por completo cuando te quedas atascado en un jefe, un puzle o una sección especialmente exigente.
Qué es el «Ghost Player» de Sony y cómo encaja en la estrategia de IA

Las distintas patentes registradas desde 2024, publicadas a través de organismos como la World Intellectual Property Organization (WIPO), dibujan un sistema de jugadores fantasma generados por IA que actúan como PNJ/NPC avanzados. No se trata de tutoriales estáticos ni de simples mensajes en pantalla, sino de entidades dentro del propio juego que pueden intervenir en la partida de forma dinámica.
La idea de fondo encaja con el rumbo que la compañía viene marcando para el futuro de PlayStation: una próxima generación de consolas, con PS5 y sobre todo la rumoreada PS6, muy apoyada en la inteligencia artificial. Desde mandos con pantalla e IA integrada hasta sistemas de asistencia en tiempo real, Sony explora cómo usar estos algoritmos para personalizar la experiencia de cada jugador y reducir las barreras de entrada a títulos exigentes.
En esencia, el «fantasma» sería un compañero virtual que entra en escena cuando detecta que llevas demasiado tiempo bloqueado. Su función va desde ofrecerte pistas sutiles hasta encargarse él mismo de una secuencia concreta, para que no abandones el juego por pura frustración.
Cómo funciona la IA fantasma: datos, aprendizaje y modos de uso

Según los documentos técnicos, el corazón de esta propuesta es un motor de asistencia entrenado con miles de horas de gameplay. Sony plantea alimentar a la IA con partidas de la comunidad: retransmisiones, vídeos de YouTube, clips en redes sociales, streaming y partidas registradas en los propios servidores de PlayStation.
A partir de ese enorme volumen de datos, el sistema generaría «fantasmas» que reproducen patrones de jugadores expertos. Esos modelos no solo conocen las rutas óptimas, sino también diferentes estilos de juego: más agresivo, más defensivo, centrado en explorar cada rincón o en ir directo al objetivo.
El asistente no se limitaría a examinar vídeos sueltos, sino que vigilaría en tiempo real tu comportamiento: cómo te mueves, qué ataques sueles usar, cuánto tardas en reaccionar, en qué puntos mueres más, etc. Con esa información decidiría qué tipo de ayuda encaja mejor contigo en cada momento concreto del juego.
Además, las patentes mencionan que estos NPC con IA podrían seguir aprendiendo sobre la marcha, adaptándose no solo al título en cuestión sino también a tu evolución como jugador. Cuantas más horas pases con la consola, más afinadas serían las sugerencias y las decisiones del fantasma.
Modos de ayuda: guía visual, control parcial y juego automático
Uno de los elementos más llamativos es que Sony no contempla un único tipo de intervención, sino varios modos de asistencia que el usuario podría activar o desactivar a voluntad. Entre los descritos se encuentran:
En primer lugar, estaría el Modo Guía. Aquí, el fantasma actúa como una especie de entrenador personal: aparece un personaje transparente o una estela «fantasmal» que realiza la acción correcta delante de ti, mientras tú mantienes el control del personaje principal.
En esta configuración, podrías ver, por ejemplo, cómo un Nathan Drake controlado por IA resuelve un puzle en Uncharted, o cómo un espectro de tu avatar esquiva los ataques de un jefe en un juego tipo Elden Ring. Tú decides si imitas sus movimientos o si te limitas a observar para intentarlo de nuevo por tu cuenta.
El otro gran bloque es el llamado Modo Completo. En este caso, el Ghost Player toma el mando del todo durante un tramo concreto del juego. Puede encargarse de una secuencia de plataformas complicada, de un jefe que se te resiste desde hace horas o de una sección de sigilo en la que siempre te detectan.
Junto a estos dos ejes principales, algunas versiones de la patente amplían el abanico con modos específicos como modo historia, modo combate o modo exploración. El objetivo sería que eligieras no solo cuánto control cede la IA, sino también en qué tipo de situaciones quieres ayuda: solo en peleas difíciles, solo en puzles, o de forma más general a lo largo de toda la partida.
Un fantasma con voz propia: ayuda conversacional y señales avanzadas
Más allá de mostrarte el camino o jugar por ti, la documentación de Sony apunta a que esta IA fantasma podría comunicarse contigo mediante lenguaje natural. Es decir, no solo verías lo que hace, sino que podrías preguntarle por qué realiza ciertos movimientos o qué alternativa te recomienda.
La compañía describe un sistema en el que las indicaciones pueden ser narradas, visuales o una mezcla de ambas. Por ejemplo, el «fantasma» podría mostrar en pantalla la secuencia de botones que está usando, resaltar zonas del escenario a las que deberías prestar atención o incluso aprovechar funciones como el seguimiento de la mirada para intuir si has visto una pista clave.
En consolas como PS5, esta idea se percibe como una posible evolución de las actuales tarjetas de Ayuda de juego, que hoy se limitan a vídeos estáticos o consejos contextuales. Aquí, en cambio, hablamos de un compañero activo que responde a tu situación concreta, casi como un coach digital que se sienta a tu lado en el sofá.
Algunas patentes incluso mencionan el uso de cámaras oficiales y sensores adicionales para entender mejor tu postura, tu distancia a la pantalla o tu nivel de atención, ajustando así la intensidad y el tipo de guía para que no resulte invasiva ni demasiado obvia.
Inspiración en los «fantasmas» clásicos y ejemplos prácticos

En juegos de acción y aventuras, la patente imagina situaciones muy concretas. Si estás atascado en un rompecabezas en una franquicia como Uncharted o en un pasillo laberíntico de un survival horror, el NPC fantasma podría caminar literalmente por la ruta correcta, activando en el orden adecuado los mecanismos del entorno para que veas el patrón.
En títulos de corte más duro, como los inspirados en Dark Souls o en sagas tipo Elden Ring, el fantasma funcionaría como una invocación hiperespecializada: podrías llamarlo en un jefe y ver cómo se posiciona, cuándo rueda, qué ventanas de ataque aprovecha o, en Modo Completo, permitirle rematar el combate para que puedas seguir avanzando.
La propia documentación sugiere que el sistema no se limitaría a un género. Podría ayudarte con un monstruo enorme en un Monster Hunter, guiarte en un puzle en una saga de terror como Silent Hill o darte apoyo táctico en un juego de mundo abierto durante secciones de exploración más enrevesadas. De hecho son bien conocidos los fantasmas de juegos de conducción como en Gran Turismo.
En todos los casos, la clave pasa por que aprende tanto de partidas ajenas como de la tuya propia, con lo que el comportamiento del fantasma iría refinándose hasta parecerse a una especie de versión alternativa de ti mismo… pero con mucha más pericia.
Accesibilidad, reducción de frustración y nuevas formas de jugar
Desde el punto de vista positivo, buena parte del sector ve en esta idea un paso importante hacia la accesibilidad. Para jugadores novatos, personas con menos tiempo libre o con dificultades motoras, disponer de un sistema que no te obligue a abandonar un juego por un pico de dificultad puede ser determinante.
En lugar de recurrir a una guía externa en YouTube o a foros, el propio sistema de la consola te ofrecería ayuda integrada sin sacarte de la partida. Eso es especialmente relevante en una Europa donde los debates sobre el diseño inclusivo del software de ocio y el acceso igualitario a los videojuegos están cada vez más presentes.
Este enfoque convierte al AI Ghost en una suerte de entrenador personal permanente. Si llevas demasiado tiempo muriendo en el mismo sitio, si el mando detecta que repites siempre el mismo error o si simplemente quieres centrarte en la historia sin verte atrapado en un combate concreto, las ayudas se adaptarían a tu ritmo y a tus preferencias.
En términos de experiencia, la propuesta rompe con la idea clásica de aprender solo a base de prueba y error. Para muchos usuarios, esa capa de apoyo puede abrir puertas a géneros que antes descartaban por duros o inaccesibles, ampliando así el público potencial de los juegos más complejos.
Esto, además, podría reforzar la comunidad de cazadores de trofeos y logro, ya que quienes busquen completar listas al 100 % tendrían un recurso adicional para superar secciones opcionales o desafíos extremos que, de otra forma, abandonarían.
El lado polémico: desafío, trofeos y sentido del logro
La otra cara de la moneda es el debate que se abre sobre la esencia misma del reto en los videojuegos. Una parte importante de la comunidad considera que derrotar a un jefe particularmente duro o descifrar un puzle endiablado es, precisamente, lo que da valor a la experiencia.
Si un asistente de IA puede completar por ti las partes complicadas, la satisfacción de «pasarte» un juego difícil podría diluirse. También entran en juego temas como la validez de ciertos trofeos: ¿tiene el mismo peso un logro si una IA ha resuelto por ti el combate final o la mazmorra más compleja?
Las patentes intentan anticipar estas críticas insistiendo en que el sistema sería opcional y configurable. El jugador podría limitarse a recibir pistas ligeras, usar el fantasma solo en momentos puntuales o directamente desactivarlo para preservar una experiencia lo más desafiante y «pura» posible.
Aun así, muchos se preguntan si, una vez exista una opción de «botón de salto» encubierto, no cambiará también la forma en la que se diseñan ciertos juegos. Si el estudio sabe que una IA puede rescatar al usuario, puede verse tentado a subir la dificultad en algunos pasajes o a apoyarse más en estos sistemas de ayuda.
El debate, en cualquier caso, no es solo técnico, sino también cultural: dónde está el equilibrio entre hacer los juegos más accesibles y mantener la sensación de mérito personal que siempre ha acompañado a superar un buen desafío.
Privacidad, datos de los jugadores y estado actual de la patente
Otro punto sensible es el de la recogida y tratamiento de datos. Para que este tipo de sistema funcione como lo describe Sony, necesita recopilar grandes cantidades de información sobre cómo juegas, durante cuánto tiempo, con qué frecuencia repites secciones y, potencialmente, imágenes de tu entorno si se emplean cámaras o sensores adicionales.
En un contexto europeo especialmente estricto con la protección de datos (con normativas como el RGPD), cualquier implementación real de este tipo de IA fantasma tendría que ser muy clara en cuanto a qué se registra, con qué fines y durante cuánto tiempo se conserva, además de ofrecer mecanismos sencillos para limitar o desactivar esa recogida.
Por ahora, todo lo que hay son documentos de patente y referencias en informes internacionales. No existe confirmación oficial de que esta tecnología vaya a llegar tal cual a PS5, PS5 Pro o a una futura PS6, ni se han anunciado fechas, juegos compatibles ni un nombre comercial definitivo más allá de estos términos internos.
Las compañías de tecnología registran a menudo ideas que nunca llegan a convertirse en producto, o que evolucionan tanto que el resultado final poco tiene que ver con el papel original. Sony podría estar usando estas patentes como campo de pruebas legal para distintas aproximaciones a la asistencia por IA en el gaming.
Aun con todas estas incógnitas, el mero hecho de que exista una descripción tan detallada de jugadores fantasma controlados por IA capaces de asumir el mando cuando te quedas atascado refleja hacia dónde mira la industria: experiencias más personalizadas, con capas de ayuda flexibles y una frontera cada vez más difusa entre jugar tú mismo y dejar que la máquina te eche una mano.
Con todas estas piezas sobre la mesa, el fantasma de Sony plantea una posible nueva forma de entender el videojuego: una mezcla entre guía dinámica, compañero virtual y botón de emergencia para cuando la paciencia se agota. Falta por ver si la compañía convertirá esta visión en una función real de las próximas PlayStation, cómo la adaptará a los estrictos marcos de privacidad europeos y, sobre todo, hasta qué punto los jugadores europeos y españoles estarán dispuestos a dejar que una IA comparta el mando en sus partidas más exigentes.
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