El impuesto del 8% a los juegos violentos en México, en detalle

Última actualización: 12/09/2025

  • El Paquete Económico contempla un IEPS del 8% para videojuegos con contenido violento clasificados como C o D.
  • Alcanzaría ventas físicas, servicios digitales y compras dentro del juego; se prevé recaudar 183 millones de pesos.
  • Suscripciones con catálogo mixto deberán desglosar precios o se presumirá 70% gravado.
  • La medida busca desincentivar el consumo entre menores y financiar salud pública, sin prohibición.

Impuesto a juegos violentos

La propuesta del Gobierno de México para aplicar un IEPS del 8% a los videojuegos con contenido violento ha encendido el debate en la industria y entre los jugadores. La medida, incluida en el Paquete Económico 2026, se plantea como un instrumento para frenar el consumo de títulos no aptos para menores y, de paso, financiar programas de salud pública.

Según la exposición de motivos, el impuesto se enmarca en los denominados «Impuestos saludables», junto a bebidas azucaradas y tabaco. El Ejecutivo sostiene que estudios han detectado asociaciones entre el uso de videojuegos violentos y mayores niveles de agresión en adolescentes, además de efectos sociales y psicológicos como aislamiento o ansiedad; al mismo tiempo, subraya que no se trata de prohibir, sino de enviar una señal disuasoria y fomentar un consumo más informado.

Qué grava exactamente el nuevo IEPS

Juegos con contenido violento

La iniciativa fija una tasa del 8% ad valorem sobre videojuegos clasificados en México como C y D (equivalentes a ESRB M/AO o PEGI 18), ya sea en formato físico o a través de servicios digitales de acceso y descarga. También alcanza a contenidos adicionales dentro de juegos gratuitos o de pago, por ejemplo microtransacciones, pases de batalla o niveles extra.

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Cuando un servicio de suscripción incluya a la vez juegos sujetos al IEPS y otros exentos, deberá desglosar el precio correspondiente a cada segmento. Si no lo hace, la autoridad fiscal presumirá que el 70% del valor de la cuota está vinculado a títulos gravados y aplicará el impuesto sobre esa parte, salvo que la plataforma acredite otra proporción.

El proyecto contempla obligaciones específicas para plataformas y prestadores de servicios digitales: registro ante el SAT, designación de representante legal cuando corresponda, retención y entero del IEPS y reportes periódicos de operaciones. En supuestos de incumplimiento, la autoridad podría ordenar el bloqueo temporal del servicio para usuarios en territorio nacional.

Hacienda calcula que la medida aportaría alrededor de 183 millones de pesos en su primer año. Forma parte de un paquete más amplio que también endurece la fiscalidad de bebidas azucaradas y tabaco, e incrementa el gravamen sobre apuestas en línea del 30% al 50%.

Impacto previsto en precios, jugadores e industria

Debate sobre videojuegos y fiscalidad

Sobre el bolsillo, el efecto inmediato sería un aumento por encima del 8% en el ticket final de los títulos afectados, ya que el IEPS se suma a otros impuestos vigentes. La presión se notaría especialmente en géneros muy populares como los shooters: de acuerdo con la Encuesta Nacional de Consumo de Contenidos Audiovisuales 2024, el 26% de los jugadores en México utiliza este tipo de videojuegos.

El tamaño del mercado ayuda a dimensionar el alcance. Con más de 76 millones de jugadores y una facturación que superó los 2,300 millones de dólares en 2024, México es el primer país de América Latina por consumo de videojuegos y está entre los diez mayores del mundo. Analistas del sector advierten que un nuevo gravamen podría ralentizar el crecimiento tras años de incrementos de costes por importaciones, logística y tipo de cambio.

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Las obligaciones administrativas añadidas para plataformas y tiendas —retenciones, informes al SAT, desglose de precios en suscripciones— también supondrían ajustes operativos. Algunos actores consultados temen que, si los precios suben y el acceso se encarece, se impulse la piratería o el mercado informal, especialmente en segmentos sensibles al precio.

En paralelo, organizaciones del ecosistema local inciden en la necesidad de reforzar el uso de las clasificaciones por edades y los controles parentales, y de acompañar a familias y tutores, en vez de cargar el peso únicamente sobre la fiscalidad del producto.

Fundamentos, críticas y el trámite legislativo

Regulación de videojuegos

El Gobierno justifica el gravamen con fines extra fiscales: reducir la exposición de menores a contenidos violentos y obtener recursos para atender impactos asociados a la salud física y mental. La presidenta Claudia Sheinbaum ha reiterado que no se busca prohibir, sino desincentivar el consumo de ciertos contenidos y promover alternativas de ocio y cultura más seguras, con especial foco en la orientación a madres y padres.

Parte de los estudios citados —como el análisis sobre efectos sociales y psicológicos de los videojuegos en menores— arrastran una década o más, lo que ha suscitado reservas en la comunidad académica y entre jugadores, que reclaman revisar la evidencia más reciente. Aun así, la exposición de motivos insiste en que el impuesto pretende generar una reflexión de compra y mejorar la información disponible para el consumidor.

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En el plano legal, la propuesta introduce ajustes al artículo 2 de la Ley del IEPS para tipificar como objeto del impuesto los videojuegos con contenido violento, extremo o para adultos, y añade mecanismos de retención a cargo de plataformas de intermediación (artículo 5-A BIS), además de deberes para prestadores sin establecimiento en México (artículo 20-A).

Si se aprueba en el Congreso, México podría convertirse en uno de los primeros países en aplicar un impuesto específico de este alcance a los videojuegos violentos. Antecedentes en otros lugares —como el intento de gravamen del 10% en Pensilvania— no prosperaron, en aquel caso por colisión con la libertad de expresión. En cambio, países como Alemania, Corea del Sur o China han optado por regulación de contenidos o tiempos de juego para menores, no por impuestos.

En un país con un ecosistema de jugadores masivo y en expansión, la discusión rebasa lo fiscal: cruza salud pública, seguridad, derechos del consumidor y desarrollo de la industria creativa. Mientras el IEPS del 8% a juegos violentos avanza en el trámite, el sector mira de reojo a suscripciones, micropagos, clasificaciones por edades y la capacidad de las plataformas para adaptarse sin encarecer en exceso el acceso al ocio digital.

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