Mastercard está moldeando el futuro de los videojuegos para adultos: cómo los pagos digitales se han convertido en herramienta de censura

Última actualización: 04/08/2025

  • Plataformas como Steam e Itch.io han eliminado cientos de juegos para adultos tras presión de procesadores de pago como Mastercard.
  • Colectivos activistas han influido directamente contactando a empresas como Mastercard, Visa y PayPal, desencadenando restricciones en juegos con contenido sexual y temáticas sensibles.
  • La censura también ha afectado títulos artísticos y de denuncia social, no solo aquellos con contenido explícito ilegal.
  • Mastercard niega una implicación directa, aunque su política sobre transacciones de contenido ilegal ha influido en las plataformas.
mastercard juegos adultos

La industria de los videojuegos para adultos está viviendo uno de sus momentos más tensos debido a un nuevo frente abierto: la censura y el control ejercido por procesadores de pago como Mastercard sobre los juegos con contenido adulto. En los últimos meses, plataformas clave como Steam e Itch.io han retirado o restringido cientos de títulos de corte explícito, una decisión que ha generado dudas sobre el papel real de las entidades financieras en la distribución digital. Esta situación está siendo vigilada de cerca tanto por desarrolladores como por la comunidad de jugadores, preocupados por el impacto a largo plazo sobre la libertad creativa y de expresión en los videojuegos.

La retirada masiva de juegos ha puesto el foco en las políticas de las grandes compañías de tarjetas y en la presión ejercida por grupos activistas internacionales, especialmente cuando el contenido roza temáticas adultas, marginales o controvertidas. La manejabilidad de los pagos digitales ha otorgado inesperadamente a empresas financieras un poder de veto sobre qué propuestas pueden llegar al público, encendiendo el debate sobre los límites entre protección, censura y negocio en el sector digital.

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Las plataformas digitales cambian sus reglas por presión de Mastercard

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En el último año, los usuarios de plataformas como Steam o Itch.io han comprobado cómo desaparecían decenas de juegos para adultos sin aviso previo. Las explicaciones oficiales señalan que esto responde al cumplimiento de la normativa de los procesadores de pago, es decir, de compañías como Mastercard y Visa. Steam incluyó una nueva directriz en sus términos de uso, prohibiendo todo aquel contenido que infrinja las normas de los bancos y redes de tarjetas, una decisión que muchos desarrolladores consideran impuesta desde fuera del sector.

Itch.io, por su parte, decidió desindexar y ocultar todos los juegos catalogados como NSFW (not safe for work) y ha implantado medidas de verificación más estrictas para creadores. El argumento central de las plataformas es claro: el riesgo de perder el soporte de las empresas financieras es demasiado grande, por lo que se ven obligadas a endurecer el control sobre los títulos adultos.

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El papel de los colectivos activistas y la presión online

Collective Shout

Uno de los detonantes de toda esta situación ha sido la actuación de Collective Shout, un grupo australiano muy crítico con la representación sexual en los videojuegos. Esta organización lanzó campañas directas en redes sociales y con llamamientos a consumidores, instando a que estos contactaran con procesadores de pago para que rompieran lazos con plataformas como Steam e Itch.io si seguían permitiendo la venta de juegos con contenido considerado inmoral o ilegal.

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El caso más mediático fue el del juego ‘No Mercy‘, descrito por sus propios autores como un simulador con escenas de violencia sexual explícita. Tras la presión social y mediática, los creadores retiraron el título voluntariamente, pero el movimiento activista no se detuvo ahí, reclamando el bloqueo de toda clase de juegos para adultos, incluyendo aquellos con matices artísticos, sociales o autobiográficos.

Los envíos masivos de correos electrónicos y llamadas a Mastercard, Visa, PayPal y otros procesadores lograron su objetivo: las plataformas comenzaron a eliminar o restringir todo tipo de contenido NSFW, extendiendo las consecuencias a juegos que no necesariamente promovían actividades ilegales, sino que abordaban temáticas complejas y maduras.

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¿Censura selectiva o efectos colaterales?

Consume Me

Más allá de los títulos polémicos, la ola de restricciones alcanzó a juegos premiados y de interés social. El videojuego ‘Consume Me’, centrado en los trastornos alimentarios y la presión social sobre los jóvenes, fue uno de los eliminados, lo que ha generado malestar en la comunidad indie y de crítica a la censura indirecta. El mismo destino sufrieron títulos de creadores LGBTQ+, como ‘The Tearoom‘, que explora la represión policial y la cultura gay en los años 60.

Para los afectados, la preocupación radica en que no solo se bloquean propuestas ilegales, sino también aquellas que abordan experiencias humanas complejas. Las nuevas reglas dictadas por los procesadores de pago modifican el panorama creativo y dificultan la publicación de propuestas que traten temas delicados pero necesarios. El temor es que la censura no se limite a lo estrictamente ilegal, sino que pueda ampliarse a juegos con matices sociales, psicológicos o artísticos.

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Mastercard responde y las dudas continúan

MasterCard

Ante la creciente polémica, Mastercard ha publicado comunicados desmarcándose parcialmente de la situación. La compañía ha insistido en que no evalúa títulos concretos ni exige la retirada específica de juegos, aunque sí recuerda que los comercios deben impedir transacciones relacionadas con material ilegal. Pese a ello, la percepción general en redes y foros de jugadores es de desconfianza, pues la implementación de directrices estrictas parece responder a la presión ejercida desde fuera del sector por grupos con intereses morales y políticos.

En el caso de Itch.io, la compañía busca alternativas a Stripe y PayPal, que también han endurecido sus normas para juegos adultos, con la intención de restablecer progresivamente algunos títulos gratuitos eliminados. Los jugadores y desarrolladores continúan expresando su descontento y temen que esta tendencia se extienda a otras plataformas, incluidas consolas como PlayStation, Xbox y Nintendo Switch.

La situación creada por la combinación de activismo digital, intereses empresariales y normativas financieras ha cambiado el ecosistema de los videojuegos para adultos en todo el mundo. Hoy, la decisión sobre qué títulos llegan a los usuarios ya no depende solo de los creadores o plataformas, sino del escrutinio y la tolerancia de las empresas que facilitan los pagos. Lo que comenzó como una campaña contra el contenido más polémico podría terminar condicionando la creatividad, la diversidad temática y la libertad de expresión en el sector del videojuego.

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