Meta ejecuta el cierre de sus principales estudios de realidad virtual

Última actualización: 16/01/2026

  • Meta clausura Armature Studio, Sanzaru Games y Twisted Pixel en pleno repliegue del metaverso.
  • Más de un 10% de la plantilla de Reality Labs, más de 1.000 empleados, pierde su puesto.
  • Las pérdidas multimillonarias del área de VR empujan a Meta hacia la IA y los wearables.
  • El movimiento deja en el aire el futuro de los grandes juegos de realidad virtual ligados a Meta Quest.
Meta cierra estudios VR

Meta ha dado un golpe de timón en su estrategia de realidad virtual al cerrar tres de sus estudios internos más importantes dedicados al desarrollo de videojuegos para sus visores Quest. La decisión llega tras años de fuertes inversiones en el metaverso que no han logrado traducirse en resultados económicos satisfactorios y se enmarca en un plan de reestructuración más amplio dentro de Reality Labs. La compañía reorienta así sus recursos hacia la inteligencia artificial y los dispositivos ponibles, dejando en un segundo plano su gran apuesta por el metaverso.

El movimiento afecta directamente a Armature Studio, Sanzaru Games y Twisted Pixel Games, piezas clave del catálogo de VR de Meta, y supone también el despido de más de un millar de empleados en todo el mundo, incluidos equipos con presencia en Estados Unidos y Europa. La compañía reorienta así sus recursos hacia la inteligencia artificial y los dispositivos ponibles, dejando en un segundo plano su gran apuesta por el metaverso.

Qué estudios cierra Meta y por qué son tan relevantes

Armature Studio, Sanzaru Games y Twisted Pixel

La compañía ha confirmado al menos el cierre completo de Armature Studio, Sanzaru Games y Twisted Pixel, que hasta ahora formaban parte del entramado de Oculus Studios dentro de Reality Labs. Estos tres equipos eran responsables de algunos de los juegos más sonados del catálogo de Meta Quest, lo que convierte la decisión en un punto de inflexión para la estrategia de contenidos de la empresa.

Armature Studio, fundado en 2008 por veteranos de Retro Studios (con pasado en la saga Metroid Prime), se integró en Meta en octubre de 2022. Antes de centrarse en la VR, habían trabajado en títulos como ReCore o Where the Heart Leads, además de numerosos ports para consolas. Dentro del ecosistema Quest, su proyecto estrella ha sido la adaptación de Resident Evil 4 a realidad virtual, uno de los grandes reclamos de la plataforma.

En paralelo, Sanzaru Games, adquirido por Meta en 2020, se había ganado un nombre en el terreno de la acción y el rol en VR. Tras colaborar durante años con Sony en proyectos como Sly Cooper: Thieves in Time o The Sly Collection, el estudio dio el salto definitivo a la realidad virtual con Asgard’s Wrath y su secuela, Asgard’s Wrath 2, considerados por muchos jugadores como algunos de los títulos más ambiciosos del medio y muy bien valorados en agregadores de críticas como Metacritic.

Twisted Pixel Games, por su parte, llevaba desde 2006 firmando juegos con personalidad propia, inicialmente ligados al ecosistema Xbox 360 y Xbox Live Arcade con títulos como The Maw, ‘Splosion Man, Ms ‘Splosion Man o Comic Jumper. Tras su etapa dentro de Microsoft Studios (2011-2015), el estudio fue comprado por Meta en 2022 y centró sus esfuerzos en la VR, firmando proyectos como Path of the Warrior y, más recientemente, Marvel’s Deadpool VR, lanzado a finales de 2025 para Meta Quest 3.

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La oleada de despidos en Reality Labs y el fin del “sueño” del metaverso

Reestructuración de Reality Labs

El cierre de estos tres estudios se enmarca en una oleada de más de 1.000 despidos en Reality Labs, la división encargada de la realidad virtual y aumentada de Meta. Diversas fuentes internas y medios como Bloomberg y The New York Times apuntan a que los recortes afectan aproximadamente al 10% de la plantilla de esta unidad, formada por unos 15.000 trabajadores.

Reality Labs, responsable desde 2020 de los visores Meta Quest y de buena parte del desarrollo en torno al metaverso, acumulaba pérdidas muy significativas. Desde 2021, las inversiones en esta área habrían generado pérdidas superiores a los 60.000-70.000 millones de dólares, una cifra que ha terminado pesando en las decisiones de la cúpula de la compañía.

Los despidos no son un hecho aislado: en abril de 2025 ya se había producido una primera ronda de recortes en Reality Labs, con cerca de un centenar de trabajadores afectados. Con este nuevo ajuste, Meta confirma un giro estratégico que deja claro que el empuje inicial al metaverso se ha enfriado notablemente, pese a la gran repercusión mediática que tuvo el cambio de nombre de Facebook a Meta en 2020.

Fuentes internas, como el director de Tecnología Andrew Bosworth, han explicado en comunicaciones a los empleados que el objetivo es redirigir parte de la inversión realizada hasta ahora en realidad virtual hacia otras líneas de negocio consideradas más prometedoras, como la inteligencia artificial generativa y los dispositivos wearables. Esta misma idea se ha reiterado en comunicados remitidos a medios internacionales.

La situación se suma a un clima más amplio de recortes en la industria del videojuego, con miles de despidos en 2025 y 2026 en compañías como Microsoft o Ubisoft. En este contexto, el cierre de los estudios de Meta se percibe como un nuevo episodio de una tendencia preocupante para los profesionales del sector.

Reacciones de los desarrolladores y el impacto en la comunidad de VR

Cierre de estudios de Meta

La noticia del cierre de los estudios no llegó solo a través de comunicados oficiales. Varios trabajadores afectados han sido los primeros en anunciar sus despidos en redes sociales, dando visibilidad a la situación y confirmando el alcance de la reestructuración antes incluso de que Meta se pronunciara públicamente.

El diseñador Andy Gentile, de Twisted Pixel, compartió un mensaje en X en el que explicaba que acababa de ser despedido y que todo el estudio había sido clausurado, mencionando también el cierre de Sanzaru Games. Otros empleados se expresaron en términos similares, agradeciendo a sus compañeros los años de trabajo conjunto y adelantando que empezaban a buscar nuevas oportunidades en la industria.

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Desde Sanzaru Games, profesionales como el diseñador de niveles sénior Ray West confirmaron en LinkedIn que el cierre afectaba a varios estudios de videojuegos dentro de Meta, no solo a su equipo. En sus mensajes, West destacaba el talento y el esfuerzo del grupo, al tiempo que mostraba su disposición a continuar su carrera en otros proyectos.

En el caso de Armature Studio, la confirmación de su cierre llegó también a través de informaciones de medios especializados, que recogieron testimonios de empleados y fuentes próximas al estudio. Para la comunidad de seguidores de la realidad virtual, la noticia supone la pérdida de un equipo que había demostrado capacidad para adaptar grandes franquicias al formato VR con resultados notables.

En redes y foros de jugadores, el cierre de estos tres estudios se ha interpretado como una señal de que Meta rebaja claramente su ambición en el terreno de los juegos de realidad virtual, al menos en lo que respecta al desarrollo interno. Aunque la compañía insiste en que no abandonará por completo la VR, muchos usuarios se preguntan qué ocurrirá con futuras secuelas, contenidos adicionales o nuevos proyectos de gran presupuesto para Meta Quest.

Supernatural, Ready at Dawn y el adelgazamiento del ecosistema de contenidos

El reajuste de Meta no se limita a los cierres de Armature, Sanzaru y Twisted Pixel. La compañía también ha decidido detener el desarrollo activo de la aplicación de fitness en VR Supernatural, que dejará de recibir nuevas actualizaciones. En un entorno tan dependiente de mejoras constantes como la realidad virtual, este tipo de medidas se interpretan como una especie de «muerte lenta» para la plataforma.

Dentro del paraguas de Oculus Studios, ya se venían produciendo movimientos en la misma dirección. En 2024 se cerró Ready at Dawn, responsables de títulos como The Order: 1886 y la serie Lone Echo, uno de los proyectos más destacados de la VR en PC. Más recientemente, Meta ha fusionado Camouflaj (conocido por Batman: Arkham Shadow) con Downpour Interactive (Onward), concentrando recursos y reduciendo estructuras.

Pese a los cierres, Meta mantiene activos otros estudios de referencia en realidad virtual, como Beat Games (creadores del exitoso Beat Saber), BigBox VR (Population: One) y equipos vinculados a Horizon Worlds, como Ouro y Glasswords. Sin embargo, la sensación general es que la empresa está adelgazando de forma notable su músculo interno de desarrollo y apoyándose cada vez más en colaboraciones externas y en experiencias sociales dentro de su plataforma.

En este contexto, algunos informes apuntan a que Meta intentará atraer a desarrolladores de otros ecosistemas, como los creadores de experiencias para Roblox, con la idea de que lleven sus propuestas a Horizon Worlds. El objetivo sería mantener vivo el metaverso social con menos inversión directa en grandes superproducciones propias.

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Todo ello plantea dudas sobre el ritmo de llegada de nuevos juegos de alto presupuesto para Meta Quest, justo en un momento en el que la competencia en realidad mixta y aumentada se intensifica y en el que otros gigantes tecnológicos experimentan con modelos similares.

De la apuesta por el metaverso a la prioridad en IA y gafas inteligentes

metaverso

Cuando Facebook adoptó el nombre de Meta en 2020, el mensaje era claro: el metaverso se convertía en el eje central de la compañía. Se presentaba un entorno 3D persistente y compartido, accesible a través de avatares y dispositivos inmersivos, donde trabajar, socializar y jugar. Varios años después, la realidad es mucho más matizada.

La empresa ha reconocido que las fuertes inversiones realizadas en Reality Labs no se han traducido en ingresos significativos. Mientras tanto, otros productos han tenido una acogida mucho más favorable. Es el caso de las gafas inteligentes desarrolladas junto a EssilorLuxottica, cuya demanda ha llevado a Meta a pedir una duplicación de la capacidad de producción de cara a finales de 2026.

En este giro, la inteligencia artificial se sitúa en el centro de la nueva hoja de ruta. Meta quiere integrar modelos de IA tanto en sus redes sociales tradicionales (Facebook, Instagram, WhatsApp) como en nuevos dispositivos portátiles, desde gafas inteligentes hasta futuros wearables. Reality Labs, de hecho, se reorganizó ya en 2024 para separar con mayor claridad las líneas de trabajo en wearables y las de realidad virtual pura.

Este cambio de enfoque también se refleja en otras decisiones estratégicas, como los acuerdos de suministro energético a largo plazo para alimentar grandes clústeres de entrenamiento de IA en Estados Unidos. Aunque no están directamente relacionados con el cierre de los estudios de VR, ilustran cómo la prioridad corporativa se ha desplazado hacia infraestructuras y tecnologías orientadas a la inteligencia artificial.

En el terreno del metaverso, la plataforma Meta Horizon sigue en marcha, pero su papel se está redefiniendo más como espacio social y de creación de comunidades que como el gran universo virtual que se presentó en un primer momento. El cierre de estudios centrados en juegos de gran escala encaja con esta visión más contenida del proyecto.

Todo este proceso de recortes, cierres y reorientación estratégica dibuja un panorama en el que Meta reduce claramente su exposición al desarrollo interno de videojuegos de realidad virtual y apuesta por un modelo menos costoso, más apoyado en la comunidad y, sobre todo, alineado con la inteligencia artificial y los dispositivos ponibles. Para los jugadores y profesionales de la VR, el momento se vive como un cambio de ciclo: se apagan algunos de los nombres más potentes del catálogo de Quest, mientras la compañía redobla su apuesta por las tecnologías que considera más rentables para los próximos años.

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