NVIDIA actualiza DLSS 4.5: así cambia el juego en PC con IA

Última actualización: 09/01/2026

  • DLSS 4.5 introduce un nuevo modelo Transformer de segunda generación que mejora de forma notable la calidad de imagen en todas las GPU GeForce RTX.
  • La función Super Resolution ya se puede activar en más de 400 juegos y es compatible desde las RTX 20 hasta las nuevas RTX 50, con aceleración FP8 en estas últimas.
  • La Multi Frame Generation llega hasta 6x en las RTX 50, con un modo dinámico pensado para pantallas de 240 Hz y superiores.
  • La actualización reduce el ghosting, mejora el antialiasing y hace viables los modos de rendimiento agresivos incluso en 4K con ray tracing y path tracing.
NVIDIA DLSS 4.5

La nueva actualización DLSS 4.5 de NVIDIA se ha convertido en una de las grandes protagonistas del CES 2026 y de las últimas presentaciones de la compañía. No hay nuevas GPU sobre la mesa todavía, pero sí un empujón importante a las tecnologías de reescalado y generación de fotogramas por IA que afectan a todas las GeForce RTX desde la serie 20 hasta la 50, con especial énfasis en el juego a altas frecuencias de refresco.

Lejos de ser un simple retoque, DLSS 4.5 supone una revisión profunda del modelo de IA que se encarga de reconstruir la imagen. La idea es clara: lograr que los modos de rendimiento agresivos, incluidos los pensados para 4K y path tracing, ofrezcan una calidad muy cercana —o superior— a la resolución nativa, reduciendo a la vez artefactos habituales como el ghosting o el shimmering que tantos jugadores venían señalando.

DLSS 4.5 Super Resolution: un nuevo cerebro para las RTX

DLSS 4.5 Super Resolution

La pieza central de esta actualización es DLSS 4.5 Super Resolution, que reemplaza el modelo anterior por un Transformer de segunda generación. Este nuevo modelo llega tras varios años de trabajo con redes neuronales, pasando de las antiguas CNN (usadas en DLSS 3.x y anteriores) a una arquitectura mucho más flexible y precisa que analiza mejor cada escena.

Según explica NVIDIA, este Transformer de segunda generación se ha entrenado con un conjunto de datos mucho mayor y de más calidad, y trabaja con hasta cinco veces más carga de cómputo que su predecesor. Gracias a ello, es capaz de interpretar con mayor detalle la geometría, la iluminación, el movimiento y la alineación de la escena, lo que se traduce en una reconstrucción más estable y coherente en movimiento.

Un cambio técnico clave es que el modelo opera ahora en espacio lineal en lugar de logarítmico. Esto puede sonar muy abstracto, pero en la práctica significa que la IA trabaja con la luz tal y como la genera el motor del juego, sin aplicar atajos que “apagan” brillos y aplastan sombras. El resultado es una iluminación más precisa, reflejos más fieles y un rango de color más rico, algo que se aprecia en elementos como neones, superficies metálicas o escenas con alto contraste.

Todo este músculo adicional se apoya en la precisión FP8 de las series RTX 40 y 50, que permiten ejecutar este modelo más complejo sin un coste de rendimiento desproporcionado. En las RTX más antiguas el modelo también funciona, aunque sin ese plus de eficiencia que ofrecen los núcleos Tensor más modernos, por lo que la mejora de calidad llega igualmente a las RTX 20 y 30, pero con algo menos de margen en rendimiento bruto.

Sobre el papel, las mejoras se concentran en tres frentes: estabilidad temporal más sólida (menos parpadeos y artefactos en movimiento), reducción del ghosting (esas estelas al mover la cámara u objetos rápidos) y bordes más limpios gracias a un antialiasing mejor integrado en el propio proceso de reescalado. Esto es especialmente visible cuando el juego se ejecuta a resoluciones internas muy bajas, justo donde más sufrían las versiones anteriores de DLSS.

DLSS 4.5 frente a DLSS 4: qué cambia en la práctica

Con la generación 4, NVIDIA ya había introducido un primer modelo Transformer y la Multi Frame Generation para crear fotogramas adicionales por IA. Sin embargo, el salto a DLSS 4.5 se centra en pulir la calidad de imagen y hacer más robustos los modos más agresivos. En títulos exigentes como Black Myth: Wukong, el modo Rendimiento de DLSS 4.5 se sitúa, según datos de la propia compañía, a la altura —e incluso por encima— de la calidad nativa en muchos escenarios.

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En este tipo de juegos con path tracing completo en 4K, la nueva combinación de Super Resolution y Multi Frame Generation 6x en una RTX 5080 permite pasar, por ejemplo, de unos 184 FPS con DLSS 4 y generación 4x a alrededor de 246 FPS con DLSS 4.5 y modo 6x, con una subida de latencia relativamente moderada (de 47 a 53 ms) y una imagen más rica en detalle fino y partículas.

Otro caso que NVIDIA está enseñando con frecuencia es The Elder Scrolls IV: Oblivion Remastered. En versiones anteriores de DLSS aparecía ghosting muy evidente en movimientos rápidos o elementos complicados. Con el nuevo modelo de DLSS 4.5, los objetos en rápido movimiento se mantienen más nítidos y las estelas prácticamente desaparecen, algo que debería repetirse en otros juegos con mucha acción y efectos de partículas.

La compañía afirma que el salto se nota en todos los perfiles, desde Calidad y Equilibrado hasta Rendimiento y Ultra Rendimiento, aunque la transformación más evidente se da, precisamente, en estos dos últimos. Allí donde antes era habitual ver una imagen borrosa o con artefactos marcados, DLSS 4.5 consigue hacer viables los modos de resolución interna más baja incluso para monitores 4K, liberando VRAM y ganando FPS sin el peaje visual de otras generaciones.

Menos ghosting, mejor interfaz y antialiasing más fino

menos ghosting DLSS 4.5

Uno de los puntos más criticados del reescalado por IA era el ghosting, sobre todo cuando se combinaba con Frame Generation. DLSS 4.5 se ha diseñado explícitamente para atacar ese problema: el nuevo Transformer analiza mejor la coherencia entre fotogramas y ajusta el muestreo de píxeles y vectores de movimiento para evitar las estelas en elementos rápidos como ruedas de vehículos, personajes corriendo o partículas volando por la pantalla.

También se ha revisado el tratamiento de interfaces y elementos HUD. Hasta ahora, muchos jugadores veían cómo minimapas, barras de vida o marcadores se volvían borrosos o mostraban artefactos al activar DLSS en resoluciones internas bajas. Con la nueva versión, el modelo diferencia mejor entre elementos estáticos y dinámicos, lo que se traduce en interfaces más nítidas y legibles incluso cuando el motor está renderizando pocos píxeles de base.

En cuanto al antialiasing, DLSS 4.5 integra este proceso de suavizado de bordes directamente en la reconstrucción, dando lugar a contornos más limpios y menos “dientes de sierra” sin recurrir a filtros adicionales. Esto se nota en escenas con geometría muy densa —barandillas, árboles, cables, rejillas— donde otros métodos tienden a producir parpadeos o ruido visual al mover la cámara.

NVIDIA insiste en que estas mejoras no se limitan a un puñado de títulos de escaparate. A día de hoy, más de 250 juegos ya soportan DLSS 4 y la cifra de títulos que pueden beneficiarse directamente del nuevo modelo 4.5 supera los 400 juegos y aplicaciones compatibles, entre ellos lanzamientos recientes y próximos como Kingdom Come: Deliverance II, Indiana Jones and the Great Circle, Resident Evil Requiem, Pragmata o futuros remasters muy esperados.

En Europa y España, donde la base instalada de RTX 20 y 30 sigue siendo muy amplia, esta actualización puede resultar especialmente interesante: permite seguir jugando a 1440p o 4K en títulos cada vez más exigentes sin necesidad de renovar inmediatamente la GPU, simplemente ajustando los modos de DLSS a perfiles de rendimiento más agresivos con menos penalización visual.

Multi Frame Generation 6x y modo dinámico: el empujón para las RTX 50

NVIDIA DLSS 4.5 x multi-frame-generation

DLSS 4.5 no se queda en la parte de reescalado. La otra gran pata de la actualización es la Multi Frame Generation 6x, que llega como función exclusiva de las GeForce RTX 50 y que se activará a lo largo de la primavera de 2026. Esta tecnología continúa la senda de Frame Generation y de la Multi Frame introducida con DLSS 4, pero llevando la idea un paso más allá.

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Con DLSS 4.0 ya era posible generar hasta tres fotogramas adicionales por IA por cada fotograma renderizado de forma tradicional. DLSS 4.5 eleva ese límite: el modo 6x permite que la GPU cree hasta cinco frames sintéticos por cada frame real, multiplicando así de forma notable la tasa de imágenes por segundo percibida por el jugador.

El objetivo de esta función es sacar partido a monitores de 240 Hz y superiores, incluidos modelos ultraanchos y pantallas orientadas a esports. Las demostraciones internas de NVIDIA muestran escenarios en los que una RTX 50 es capaz de mantener 4K con path tracing y tasas cercanas o superiores a 240 FPS, algo que sería difícil de alcanzar solo con renderizado tradicional sin comprometer drásticamente la calidad.

Para mitigar el riesgo de abusar de estos “frames falsos” y acabar con una experiencia poco natural, NVIDIA ha diseñado la llamada Dynamic Multi Frame Generation. En vez de forzar siempre un multiplicador fijo (2x, 3x, 4x, 5x o 6x), el sistema puede ajustar dinámicamente cuántos fotogramas genera por IA en función de la tasa de FPS base y del objetivo marcado por el usuario en la app. Así, si el juego ya va suficientemente suelto, no se añaden fotogramas de más que solo servirían para incrementar la latencia.

La idea es que el usuario marque, por ejemplo, 240 FPS como objetivo para un monitor de 240 Hz, y que sea la propia RTX 50 la que decida cuándo subir o bajar el multiplicador de Multi Frame Generation para mantener una sensación de fluidez constante. Este enfoque se inspira en soluciones de terceros como Lossless Scaling, que ya había experimentado con generación de fotogramas adaptativa, pero integrado ahora directamente en el ecosistema DLSS.

NVIDIA subraya que, para que todo esto tenga sentido, no basta con sumar más frames a cualquier precio. La compañía afirma haber trabajado específicamente en reducir artefactos, evitar problemas graves de sincronización y controlar la latencia, de forma que la experiencia siga siendo jugable incluso en títulos competitivos, siempre que el usuario asuma el compromiso inherente a cualquier técnica de Frame Generation.

Compatibilidad, control desde la NVIDIA App y drivers necesarios

Actualización DLSS 4.5 de NVIDIA

En lo que respecta a disponibilidad, DLSS 4.5 se despliega en dos tiempos. Por un lado, Super Resolution con el nuevo Transformer ya está disponible para todas las GPU GeForce RTX a través de la NVIDIA App en versión beta y de los últimos drivers Game Ready. Por otro, las funciones de Multi Frame Generation 6x y el modo dinámico llegarán durante la primavera de 2026 y serán exclusivas de las RTX 50.

La propia aplicación de NVIDIA ha ganado peso como centro de gestión de estas funciones. Mediante las opciones de DLSS Override, el usuario puede forzar el uso del modelo más reciente de DLSS de forma global o por juego, o incluso acceder a modelos anteriores, incluido el camino CNN legacy, si prefiere comparar resultados o ha detectado algún comportamiento específico en un título concreto.

Para activar DLSS 4.5 Super Resolution de forma generalizada basta con actualizar a los drivers Game Ready 591.74 (y ramas cercanas), participar en la beta de la NVIDIA App y seleccionar en el apartado de gráficos la opción de usar el modelo más reciente para los juegos compatibles. La compañía destaca que la app puede actualizar automáticamente las versiones anteriores de DLSS en muchos títulos, lo que acelera la adopción de las mejoras sin esperar a parches específicos de cada desarrollador.

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En el caso de títulos concretos como Star Citizen, la integración es más granular y se permite elegir dentro del propio juego qué modelo Transformer utilizar. Otros lanzamientos como Kingdom Come: Deliverance 2, Cyberpunk 2077, Indiana Jones and the Great Circle o futuros proyectos de grandes editoras también están recibiendo soporte específico para el nuevo modelo, aprovechando mejor sus capacidades.

En el mercado europeo, donde el parque de monitores de 144 Hz y 240 Hz no deja de crecer y donde tecnologías como G-Sync y VRR están muy extendidas tanto en monitores como en televisores, este enfoque de control centralizado desde la app encaja con la tendencia a optimizar el conjunto GPU + pantalla. NVIDIA, además, está validando una batería de nuevos monitores compatibles con G-SYNC, incluidos los modelos de LG Micro RGB EVO y Samsung, aunque esa parte se sitúa fuera del núcleo de DLSS 4.5.

Impacto para las distintas generaciones RTX y para los jugadores en España

Una de las cuestiones más relevantes para el jugador medio es qué gana realmente con DLSS 4.5 si ya tiene una gráfica de hace unos años. En este sentido, la compañía deja claro que Super Resolution con el nuevo Transformer de segunda generación funciona desde las RTX 20 en adelante. Eso incluye a muchas de las GPU más populares en plataformas como Steam, donde modelos como la RTX 2060 o la RTX 3060 siguen muy presentes en España y el resto de Europa.

Para este tipo de usuarios, DLSS 4.5 supone principalmente una mejora de calidad de imagen y una forma de “estirar” la vida útil de la gráfica. Al poder usar modos de rendimiento más agresivos sin perder tanta nitidez, es posible jugar a resoluciones más altas o con ajustes gráficos superiores sin ampliar la VRAM ni cambiar de tarjeta, algo especialmente relevante en un contexto de juegos cada vez más pesados y requisitos crecientes.

En el caso de las RTX 40, el beneficio se multiplica por la capacidad de trabajar con FP8 en los núcleos Tensor. El modelo de IA más pesado apenas penaliza el rendimiento, lo que permite mantener tasas de FPS elevadas mientras se gana en estabilidad visual. Y para quienes ya han dado el salto a las RTX 50, DLSS 4.5 combina esta mejora de calidad con la Multi Frame Generation 6x y el modo dinámico, pensando claramente en monitores de 240 Hz, 360 Hz e incluso más en el futuro.

En mercados como el español, donde muchos jugadores siguen combinando tarjetas de gama media con monitores 1080p o 1440p de alta frecuencia, la actualización encaja bien: se puede priorizar fluidez sin renunciar del todo a la calidad, recurriendo a los diferentes perfiles de DLSS según el juego y el tipo de pantalla. Para quienes se planteen un cambio de monitor antes que de GPU, el soporte reforzado a pantallas G-Sync y altas tasas de refresco puede ser otro factor a tener en cuenta.

Lo que plantean estas novedades es una consolidación de la tendencia que se viene viendo desde hace años: la calidad visual y el rendimiento dependen cada vez más del software y de la IA que de la pura fuerza bruta del hardware. DLSS 4.5 no elimina el debate sobre los fotogramas generados o sobre la fidelidad frente a la fluidez, pero ofrece herramientas más afinadas para que cada jugador ajuste ese equilibrio a su manera, ya sea en un PC de gama alta con monitor 4K 240 Hz o en un equipo más modesto que intenta seguir el ritmo de los lanzamientos actuales.

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