Sony explora un mando sin botones físicos que podría marcar el futuro de PS6

Última actualización: 02/02/2026

  • Múltiples patentes de Sony describen un mando de PlayStation sin botones físicos, basado en superficies táctiles capacitivas y gestos.
  • El controlador generaría botones virtuales dinámicos que se adaptan al tamaño de la mano, la posición de los dedos y el tipo de juego.
  • La tecnología apunta a mejorar la ergonomía y la accesibilidad, reduciendo el desgaste mecánico y problemas como el drift.
  • No hay confirmación de que sea el mando oficial de PS6: por ahora es una línea de investigación que podría quedarse en experimento o llegar como accesorio alternativo.
mando sin botones ps6

Desde el primer DualShock hasta el actual DualSense, los mandos de PlayStation han ido cambiando poco a poco, sin romper del todo con la fórmula clásica de botones físicos, cruceta y sticks analógicos. Sin embargo, una serie de patentes recientes registradas por Sony dibujan un escenario muy distinto para el futuro de la marca: un controlador sin botones tradicionales que muchos ya relacionan con la hipotética PS6.

Los documentos técnicos no mencionan de forma explícita a la próxima consola, pero sí describen un dispositivo que elimina por completo los botones, gatillos y joysticks mecánicos en favor de superficies táctiles y sensores capacitivos. La idea apunta a cambiar radicalmente la forma de interactuar con los juegos y, al mismo tiempo, a resolver viejos problemas de ergonomía, accesibilidad y desgaste de los mandos convencionales.

Un mando de PlayStation sin botones físicos: qué plantea la patente

Mando sin botones ps6 concepto

De acuerdo con las distintas solicitudes de registro, Sony ha descrito un mando que prescinde del diseño clásico: no habría cruceta, no habría sticks analógicos ni gatillos físicos. En su lugar, toda la carcasa frontal del periférico funcionaría como una gran superficie táctil capacitiva capaz de detectar la posición, el movimiento y la presión de los dedos en tiempo real.

La distribución de los controles dejaría de ser fija. En vez de tener los botones en puntos predefinidos, el mando generaría una especie de «botones virtuales» cuya forma, tamaño y ubicación se adaptarían al usuario y al juego. Un título de disparos podría reservar amplias zonas táctiles para apuntar y disparar, mientras que uno de conducción priorizaría áreas deslizantes para acelerar y girar, o incluso controles gestuales para la cámara.

Este enfoque rompe con la idea de que el jugador debe amoldarse al mando. Según se detalla en la documentación, el periférico integraría sistemas de «anclajes» o puntos de referencia que permiten reconocer cómo se sujeta el dispositivo, qué tamaño de manos tiene el usuario y dónde descansa cada dedo. A partir de esos datos, el propio sistema redistribuiría los controles sin necesidad de que el jugador reconfigure todo cada vez.

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Uno de los argumentos que aparecen en las patentes es precisamente que los diseños actuales no resultan cómodos para todo el mundo. Manos muy pequeñas, muy grandes o con menos movilidad se ven obligadas a adaptarse a una misma disposición de botones. Al convertir la superficie en un lienzo táctil configurable, Sony busca un mando que sea, en teoría, más inclusivo y flexible que un modelo tradicional.

Además, al sustituir los componentes mecánicos por sensores capacitivos y ópticos, el mando podría reducir el número de averías ligadas a desgaste físico de las piezas, como el temido drift en los joysticks analógicos. Sin palancas ni gatillos que se deterioren con el uso, el mantenimiento también sería distinto, al menos sobre el papel.

Gestos, botones virtuales y vibración háptica avanzada

Las patentes no se limitan a decir que el mando será táctil y ya está. En varios apartados se describen gestos y patrones de uso muy similares a los de los smartphones, pero con un grado de precisión y personalización superior al de una pantalla estándar.

El controlador sería capaz de interpretar toques, deslizamientos, pellizcos, rotaciones y movimientos tipo joystick simulados sobre la superficie. Es decir, en lugar de mover un stick físico, el jugador podría deslizar el dedo en una zona concreta, o incluso trazar círculos o diagonales para ejecutar acciones específicas. Estas entradas gestuales variarían según el género del juego o los ajustes elegidos.

Uno de los grandes temores del usuario de consola es perder el «click» de siempre, esa sensación clara de que se ha pulsado un botón. Sony lo reconoce en los documentos y plantea una solución: reforzar la respuesta háptica para simular la pulsación. A través de actuadores y vibración de alta precisión, el mando intentaría reproducir la sensación de hundir un botón o ejercer presión sobre un gatillo, aunque en realidad solo se esté tocando una superficie lisa.

También se mencionan sensores que, además de registrar la posición de los dedos, miden la presión y la proximidad. Esto permitiría diferenciar entre un toque rápido, una pulsación prolongada o un gesto más complejo, sin necesidad de introducir más botones. En teoría, los desarrolladores podrían asignar distintas acciones a cada tipo de gesto, ampliando el abanico de controles disponibles sin llenar el mando de piezas adicionales.

Los documentos incluso hacen referencia a la posibilidad de que el controlador ajuste en tiempo real el mapa de entrada. Si el usuario cambia ligeramente su agarre durante una partida, el sistema recalibraría la posición de los botones virtuales para que sigan quedando bajo los dedos, evitando errores al buscar un punto que ya no está exactamente donde se esperaba.

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Accesibilidad y ergonomía: un mando que se adapta al jugador

Más allá del impacto tecnológico, una parte importante del discurso de Sony en estas patentes gira en torno a la accesibilidad y la personalización. La compañía sostiene que los mandos tradicionales, por bien diseñados que estén, siguen obligando a mucha gente a acomodarse a un formato que no siempre es cómodo o usable para todos.

El nuevo concepto propone que el jugador pueda recolocar virtualmente cruceta, botones y zonas de interacción en cualquier punto de la superficie táctil. Esto incluye cambios de tamaño, reorganización total de la disposición e incluso eliminación de elementos que no se necesiten para un juego concreto. La interfaz podría cambiar de perfil al vuelo según el título o el usuario que inicie sesión.

En el terreno de la ergonomía, el mando táctil permitiría adaptar de forma muy fina la experiencia a manos de diferentes dimensiones, estilos de agarre y limitaciones físicas. Para alguien con dificultades de movilidad en determinados dedos, podría resultar más sencillo concentrar las acciones importantes en una zona reducida y accesible de la superficie, sin tener que estirar continuamente la mano hacia un botón fijo.

Esta idea de «mando a medida» también encaja con la evolución que ha seguido Sony en los últimos años y con otros mandos innovadores, como un mando con pantalla y pulsómetro. El DualSense ya introdujo elementos como gatillos adaptativos y vibración háptica más sofisticada, y en paralelo la compañía ha ido registrando otras patentes centradas en sensores de estrés, materiales que varían de temperatura o soluciones específicas para usuarios con necesidades especiales. El controlador sin botones se sumaría a esa línea de investigación, al menos sobre el papel.

Por otro lado, al no depender de mecanismos físicos complejos, el diseño planteado podría contribuir a reducir incidencias de hardware ligadas al desgaste. Problemas como el drift de los sticks o los gatillos que pierden recorrido con el uso prolongado desaparecerían en un dispositivo sin piezas móviles, aunque darían paso a nuevos retos relacionados con la durabilidad de los sensores táctiles y la fiabilidad de la electrónica interna.

¿Será realmente el mando de PS6 o un experimento paralelo?

Concepto de mando PS6 sin botones

En el ecosistema PlayStation, cada generación suele estrenar un nuevo mando, y en Europa muchos jugadores ya miran de reojo a lo que podría traer la futura PS6. En este contexto, no extraña que la aparición de estas patentes haya disparado las especulaciones sobre un mando sin botones para la próxima consola. Sin embargo, los textos legales son bastante prudentes y no vinculan el diseño a un producto ni a una fecha concretos.

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Las solicitudes se describen como «diseños y métodos para un mando» y, en algunos casos, se citan fechas de registro cercanas, como principios de 2026, lo que indica que se trata de líneas de trabajo relativamente recientes. No obstante, en la propia documentación se apunta que el hecho de registrar una patente no implica en absoluto que el dispositivo vaya a fabricarse. Sony, como otras grandes compañías, protege numerosas ideas que nunca pasan de la fase experimental.

Entre los analistas y medios especializados se barajan varios escenarios. Uno de ellos es que el mando táctil sin botones acabe siendo un accesorio alternativo pensado para nichos concretos, como el juego en la nube, el uso con dispositivos móviles o proyectos centrados en accesibilidad, mientras PS6 mantendría un controlador más convencional como estándar. Otra posibilidad es que ciertos elementos de esta tecnología, como los gestos avanzados o los botones virtuales adaptables, se integren en un diseño híbrido que conserve parte de los botones físicos.

También hay fuentes que consideran poco probable que un cambio tan drástico se adopte como único mando principal de una consola doméstica desde el primer día, sobre todo en un mercado europeo muy acostumbrado a los esquemas clásicos de control para juegos competitivos y títulos de precisión. La resistencia de parte de la comunidad ya se percibe en debates y redes sociales, donde muchos usuarios expresan su preferencia por la sensación de los botones y sticks tradicionales.

Con todo, la existencia de varias patentes en la misma línea sugiere que Sony no está ante una ocurrencia aislada, sino ante un campo de investigación que la compañía se toma en serio. Que ese trabajo se traduzca en el mando oficial de PS6, en un periférico experimental o en simples ideas que nunca salen del papel dependerá, en buena medida, de la respuesta de los estudios, de los costes y de cómo evolucione el mercado de aquí a los próximos años.

Mirando el conjunto de información disponible, lo que se perfila es un intento claro de replantear el papel del mando en la experiencia PlayStation: un dispositivo sin botones físicos, con superficies táctiles capacitivas, gestos complejos y botones virtuales dinámicos que se adaptan al jugador, concebido para mejorar ergonomía y accesibilidad y que, al mismo tiempo, despierta dudas sobre su viabilidad real como estándar para PS6 y más allá.

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