- Digital Foundry identifica dos perfiles de DLSS en Switch 2: uno de calidad y otro ligero.
- El modo estándar ofrece mejor estabilidad y AA pero se usa hasta 1080p por su coste.
- El modo ligero consume aprox. la mitad de recursos y puede apuntar a 1440p/4K con concesiones.
- Pruebas en juegos como Cyberpunk 2077, Hogwarts Legacy y otros confirman comportamientos distintos.
La forma en que la próxima consola de Nintendo gestiona el reescalado por IA ya no es un misterio total: varios análisis técnicos apuntan a que Switch 2 combina dos enfoques de DLSS con objetivos y costes muy diferentes, algo clave para equilibrar calidad y fluidez en un dispositivo portátil.
Según el último trabajo de Digital Foundry —con Alex Battaglia al frente—, los juegos en desarrollo para la máquina alternan entre un perfil de DLSS más completo y otro más austero en recursos. Esta dualidad permitiría ajustar la salida visual según las limitaciones de potencia y batería del sistema sin sacrificar en exceso la nitidez.
Qué cambia con DLSS en Switch 2
En el corazón del planteamiento conviven dos rutas: una pensada para priorizar la calidad de imagen y otra orientada al rendimiento. Ambas reconstruyen la imagen con aprendizaje automático, pero su huella en el tiempo de fotograma y su comportamiento al mover la cámara no son iguales.
El modo que Digital Foundry equipara al modelo similar al de PC (CNN) ofrece antialiasing más estable, transiciones de cámara limpias y menor ruido general. Debido a su mayor demanda de cálculo, suele emplearse cuando el objetivo de renderizado y salida se sitúa en torno a 1080p.
La variante ligera —a menudo referida como «DLSS Light«— reduce de forma notable el coste, situándose aproximadamente en la mitad de recursos frente al perfil completo. En imágenes estáticas logra una nitidez llamativa y, con las condiciones adecuadas, puede apuntar a resoluciones superiores (1440p e incluso 4K). A cambio, en movimiento desactiva parte de la reconstrucción y pueden aflorar bordes o píxeles sin filtrar.
Los dos perfiles coexisten en el entorno de desarrollo y los estudios pueden elegir en cada escena o modo cuál aplicar. Esto abre la puerta a estrategias dinámicas entre modo dock y modo portátil, priorizando detalle o estabilidad en función del contexto.
De la teoría a las pruebas
Antes de estas demostraciones, figuras como Richard Leadbetter (Digital Foundry) ya habían estimado el peaje temporal del reescalado en una GPU similar a la del SoC T239: en torno a +3 ms a 1080p, +7 ms a 1440p y +18 ms a 4K. Bajo ese marco, parecía difícil sostener 4K/60 con un coste razonable.
Las pruebas recientes matizan aquel escepticismo: con el perfil ligero, varios desarrollos han mostrado salidas a 1440p y casos concretos por encima. El perfil completo, por su parte, sigue destacando a 1080p por su estabilidad de imagen y suavizado en movimiento.
Juegos y comportamientos observados
- Cyberpunk 2077 (Switch 2): emplea un DLSS cercano al modelo CNN de PC, con postprocesado tipo sharpening adaptativo. El objetivo de salida se mantiene en 1080p para conservar la estabilidad.
- Street Fighter 6 (Switch 2): se adscribe al perfil estándar de mayor calidad, priorizando AA consistente y limpieza de imagen en escenas rápidas.
- Hogwarts Legacy (Switch 2): apunta a 1440p usando la variante ligera. La nitidez en estático es alta, pero en movimiento aparecen elementos aliased y pérdida de reconstrucción; además, es uno de los juegos compatibles con DLSS.
- Star Wars Outlaws (Switch 2): se ha observado salida a 1080p con un comportamiento muy similar al de Hogwarts; en cortes de cámara hay cierto suavizado, sin la eficacia del perfil completo en PC.
- The Touryst (Switch 2): encaja en la estrategia ligera, maximizando claridad en planos estáticos con bajo coste de recursos.
- Fast Fusion (Switch 2): apuesta por el perfil eficiente, repitiendo el patrón de alta nitidez con concesiones al mover la cámara.
Implementación y adopción
De acuerdo con el análisis de Digital Foundry, un desarrollador familiarizado con la integración confirma que ambos presets están disponibles en el entorno de desarrollo y que la GPU de la consola contempla varias configuraciones, permitiendo ajustar la balanza entre coste y calidad.
Por ahora, son sobre todo estudios externos quienes están aprovechando DLSS en la plataforma, mientras los motores internos de Nintendo terminan de integrar estas rutinas. Cuando suceda, no sería extraño ver franquicias propias beneficiándose del upscaling por IA.
Todo lo anterior dibuja un panorama claro: Switch 2 combina un DLSS de calidad —ideal hasta 1080p por su coste— con una alternativa ligera que persigue resoluciones más altas a cambio de ceder en reconstrucción durante el movimiento. Con esta base, cada juego podrá escoger el equilibrio que más le convenga entre fidelidad y rendimiento.
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