Codex Mortis, dự án game hoàn toàn dựa trên trí tuệ nhân tạo đang gây tranh cãi trong cộng đồng.

Cập nhật lần cuối: 15/12/2025
tác giả: Alberto navarro

  • Codex Mortis được giới thiệu là trò chơi Steam đầu tiên được phát triển hoàn toàn bằng trí tuệ nhân tạo.
  • Ý tưởng roguelite ma thuật hắc ám của trò chơi này rất giống với Vampire Survivors, nhưng kết quả chơi không đồng đều.
  • Dự án được tạo ra trong khoảng ba tháng bằng cách sử dụng các mô hình như Claude Code Opus và ChatGPT, được biên dịch bằng TypeScript và PIXI.js.
  • Vụ việc này làm dấy lên cuộc tranh luận ở Tây Ban Nha và châu Âu về vai trò của trí tuệ nhân tạo trong việc tạo ra trò chơi điện tử và nguy cơ thị trường bị bão hòa bởi các sản phẩm nhái.
Trò chơi điện tử Codex Mortis, 100% AI.

Tên của Codex Mortis Nó trở thành chủ đề bàn tán trong cộng đồng game thủ châu Âu không phải vì chất lượng trò chơi điện tử mà vì lời quảng cáo đầy sức thuyết phục: Những người tạo ra trò chơi này giới thiệu nó là tựa game Steam đầu tiên được phát triển hoàn toàn bằng trí tuệ nhân tạo.Từ mã lập trình đến thiết kế đồ họa, bao gồm cả âm nhạc và lời bài hát, nhãn đĩa này rất bắt mắt, nhưng sau khi nghe thử bản demo, cảm nhận chung là khía cạnh kỹ thuật đang đi trước nội dung sáng tạo vài bước.

Bất kỳ ai tiếp cận đề xuất này đều sẽ tìm thấy một tiêu đề kết hợp... Thể loại roguelite sinh tồn với bối cảnh ma thuật hắc ám. và một cách tiếp cận rất giống với hiện tượng game indie Vampire Survivors. Tuy nhiên, phản hồi ban đầu từ người chơi và giới báo chí chuyên ngành lại không đồng nhất: đối với một số người, đó là một cột mốc công nghệ đáng để nghiên cứu, đối với những người khác, đó là lời cảnh báo về những gì có thể xảy ra nếu việc phát triển game gần như hoàn toàn được giao phó cho thuật toán.

Một dự án tự hào được vận hành hoàn toàn bằng trí tuệ nhân tạo.

Codex Mortis

Sự phát triển của Codex Mortis Nó được điều hành bởi một nhóm có tên là Đội ngũ Codex Mortis, Với GROLAF Với vai trò là gương mặt đại diện và người chịu trách nhiệm chính cho dự án, trên trang Steam và nhiều diễn đàn khác nhau, chính nhà phát triển giải thích rằng tựa game này được xây dựng trong thời gian rất ngắn. ba tháng sử dụng các công cụ AI tạo sinh, với quá trình lắp ráp cuối cùng dựa trên TypeScript, PIXI.js, bitECS và Electron Đóng gói mọi thứ vào một ứng dụng máy tính.

Theo lời giải thích của ông ấy, Mã Claude (phiên bản Opus 4.1 và 4.5) Nó đã được sử dụng để tạo ra phần lớn mã, hệ thống hoạt hình và shader, trong khi ChatGPT đã được sử dụng cho phần đồ họa, biểu tượng và hình ảnh của trò chơi.. Các nhạc nền và hiệu ứng âm thanh Chúng cũng được mô tả là nội dung do AI tạo ra, điều này củng cố thông điệp sản phẩm "100% AI" vốn là yếu tố tiếp thị chính của chúng.

Mặc dù nhà phát triển thừa nhận rằng có những sự can thiệp của con người trong việc điều phối, sửa chữa và lắp ráp những gì xuất ra từ các mô hình.Ông khẳng định rằng họ không sử dụng các công cụ như Unity hay Unreal, cũng như không dùng đến các họa sĩ truyền thống. Sự kết hợp giữa các gợi ý, đánh giá thủ công và lắp ráp kỹ thuật chính là điều đã khơi mào cuộc tranh luận về ý nghĩa của việc "phát triển" một trò chơi trong giai đoạn mới này của ngành công nghiệp game.

Một tựa game roguelite lấy cảm hứng từ ma thuật hắc ám, vay mượn (rất nhiều) từ Vampire Survivors.

Nói một cách đơn giản là có thể chơi được, Codex Mortis là một trò chơi sinh tồn thuộc thể loại bắn súng "bullet hell". Trong đó bạn điều khiển một pháp sư gọi hồn từ góc nhìn từ trên xuống, di chuyển qua các bản đồ tương đối nhỏ trong khi đối mặt với... làn sóng kẻ thù ngày càng gia tăngCông thức này quen thuộc với bất cứ ai đã từng chơi Vampire Survivors hoặc vô số phiên bản phái sinh của nó, điều mà nhiều người chơi ở Tây Ban Nha và châu Âu đã chỉ ra. một trong những điểm yếu lớn nhất của nóCảm giác khi phải đối mặt với một bản sao không đóng góp nhiều cho một thể loại đã quá bão hòa.

Cốt lõi của đề xuất xoay quanh... năm trường phái ma thuật hắc ámThuật gọi hồn, triệu hồi, máu, linh hồn và lời nguyền. Các lối chơi khác nhau được xây dựng từ những yếu tố này bằng cách kết hợp các kỹ năng chủ động và bị động, với mục đích tạo ra sức mạnh hủy diệt. Sự phối hợp ngoạn mục trên chiến trườngNhững ngọn giáo làm từ xương, những vụ nổ xác chết, người đá xương, những phép thuật máu hy sinh sinh mạng để đổi lấy sức mạnh, thao túng linh hồn và những lời nguyền làm suy yếu kẻ thù tạo thành kho vũ khí chính.

Về lý thuyết, ý tưởng là người chơi có thể Thử nghiệm với vô số sự kết hợp phép thuật khác nhau.Dù chơi một mình hay chơi hợp tác cục bộ, nơi tối đa bốn người có thể phối hợp xây dựng và hỗ trợ lẫn nhau khi màn hình tràn ngập quái vật. Bản demo cũng bao gồm các yếu tố tiến triển và mở khóa thành tích nhằm khuyến khích việc chơi lại nhiều lần để thử nghiệm các cấu hình mới.

Nội dung độc quyền - Bấm vào đây  Cách làm bàn làm việc ở Valheim

Một cốt truyện mạch lạc: những trang sách cổ, những cánh cổng và một thợ săn bất tử.

Trong câu chuyện, Codex Mortis Nó không cố gắng cạnh tranh với các trò chơi nhập vai phương Tây nổi tiếng hay các tác phẩm kể chuyện phức tạp, mà chỉ tập trung vào... một cấu trúc đơn giản được thiết kế để biện minh cho hành độngNgười chơi hóa thân thành một pháp sư gọi hồn, người phải... Thu thập năm trang giấy cũ và đóng cánh cổng lại. trước khi nó xuất hiện Lothar, một thợ săn bất tử Điều này đóng vai trò như một mối đe dọa thường trực trong tiềm thức.

Sự theo đuổi vô hình này hoạt động như một loại đồng hồ nội tâm tạo thêm sự cấp bách Mỗi trò chơi đều thúc đẩy người chơi quyết định xem nên tiếp tục khám phá để tìm kiếm các nâng cấp hay tập trung hoàn thành mục tiêu chính trước khi quá muộn. Song song đó, có... Những nghi lễ hắc ám, những người bảo vệ đặc biệt và những cổ vật bị nguyền rủa. Những yếu tố này mang lại những thay đổi nhỏ và phần thưởng lâu dài, nhưng luôn đảm bảo không làm lu mờ yếu tố chiến đấu.

Các văn bản này, cũng được tạo ra bởi trí tuệ nhân tạo, chỉ giới hạn ở... để cung cấp bối cảnh và tô điểm thêm cho vũ trụ ma thuật hắc ám. Không đi sâu vào cốt truyện phức tạp, cách tiếp cận tối giản này có thể phù hợp với những người ưu tiên hành động nhanh, nhưng nó cho thấy rõ mục tiêu của dự án không phải là kể một câu chuyện vĩ đại, mà là để minh họa hiện trạng của tự động hóa sáng tạo.

Các chế độ chơi và cấu trúc bản demo

Phiên bản xem trước hiện có trên Steam được cấu trúc như sau: một số chế độ được thiết kế để kiểm tra các khía cạnh khác nhau của hệ thống.Chế độ được gọi là "chế độ trốn thoát" mang đến những trận đấu tính giờ, trong đó hiệu quả quan trọng hơn khám phá, vì người chơi phải hoàn thành các mục tiêu trước khi thợ săn bất tử bắt kịp nhân vật.

Một chế độ khác, tập trung hơn vào thử thách, cho phép dần dần tăng cường sức mạnh cho pháp sư gọi hồn trước trận chiến cuối cùng chống lại Lothar.Theo kiểu ông chủ. Cuối cùng, có một chế độ vĩnh cửu điều này loại bỏ giới hạn thời gian và ưu tiên cày cuốc, thu thập anh hùng đã ngã xuống và cổ vật và thử nghiệm mà không chịu quá nhiều áp lực. Trong mọi trường hợp, việc tạo ra kẻ thù và bố cục theo quy trình nhằm mục đích tránh việc ghi nhớ các mô hình cố định, mặc dù một số người chơi chỉ ra rằng, trên thực tế, cảm giác có xu hướng lặp lại.

Bản demo hỗ trợ hợp tác xã địa phương và được lưu trữ trên đám mây, và tại thời điểm viết bài này, dữ liệu đang tích lũy. Một số ít bài đánh giá với xếp hạng trái chiều.Với khoảng hai phần ba đánh giá tích cực. Mặc dù số lượng mẫu còn hạn chế, nhưng nó đã đủ để phát hiện ra sự khác biệt giữa những người bị thu hút bởi sự tò mò về công nghệ và những người tin rằng sức hấp dẫn của trí tuệ nhân tạo không bù đắp được cho thiết kế lối chơi mà đối với một số người, vẫn còn thiếu sót.

Lối chơi ổn, nhưng không có gì đáng nhớ.

Codex Mortis roguelike

Về cảm nhận khi điều khiển, ý kiến ​​thu thập được từ những người chơi kỳ cựu đều thống nhất ở một số điểm: Lối chơi của Codex Mortis ở mức chấp nhận được, nhưng thiếu một nhịp điệu đặc sắc.Lối chơi chiến đấu xoay quanh việc quản lý những đợt tấn công ngày càng đông đảo của kẻ thù, kích hoạt các kỹ năng và né tránh các đòn tấn công tầm xa, nhưng quá trình tiến triển trở nên nhàm chán và lặp đi lặp lại sau vài trận đấu.

Mặc dù Vampire Survivors và các tựa game khác cùng thể loại đã thu hút hàng nghìn người chơi ở Tây Ban Nha và phần còn lại của châu Âu nhờ vào... Một sự cân bằng được tính toán kỹ lưỡng giữa rủi ro, phần thưởng và cảm giác không ngừng phát triển.Trong Codex Mortis, phần lớn sự hứng khởi đó dường như tan biến. Cấu trúc roguelite vẫn hiện diện, thành tích được mở khóa khá nhanh và có chỗ để tùy chỉnh lối chơi, nhưng nhiều người mô tả kết quả là một trò chơi bình thường. Đúng vậy, mặc dù dễ bị lãng quên..

Sự tương phản này đã khiến một số nhà phê bình chỉ ra rằng Trí tuệ nhân tạo (AI) đã có thể sao chép bề ngoài của một thiết kế thành công mà không nắm bắt được bản chất của nó.Các yếu tố cơ học đã được nhận biết, ý định cũng được cảm nhận một cách trực quan, nhưng điều còn thiếu chính là lớp ý đồ sáng tạo và sự tinh chỉnh thường nảy sinh từ quá trình lặp đi lặp lại, thử nghiệm và làm lại thủ công cho đến khi mỗi quyết định thiết kế đều có mục đích rõ ràng.

Nội dung độc quyền - Bấm vào đây  Cách để có Minecraft miễn phí

Đồ họa, âm thanh và dấu ấn rõ ràng của quá trình tạo tự động.

Phần nghe nhìn của Codex Mortis Điều này củng cố cảm giác đang giao dịch với một sản phẩm được đánh dấu rõ ràng bởi nguồn gốc tự động hóa của nó. Về mặt hình ảnh, trò chơi lựa chọn một phong cách... nghệ thuật pixel theo phong cách cổ điển mà nhiều người so sánh với những trò chơi nhỏ cũ từ thời Adobe FlashVới các nhân vật và hiệu ứng đáp ứng được chức năng của chúng nhưng đôi khi lại thể hiện sự thiếu nhất quán về phong cách, điều thường thấy ở các tài sản do AI tạo ra.

Khi chuyển động, màn hình sẽ được lấp đầy bởi... Những phép thuật đầy màu sắc, xác chết phát nổ và vô số kẻ thù.điều này giúp truyền tải sự hỗn loạn vốn có trong thể loại này. Tuy nhiên, trong đoạn giới thiệu và ảnh chụp màn hình Những chi tiết nhỏ và quyết định thiết kế hình ảnh dễ nhận thấy cho thấy việc sử dụng thuật toán một cách triệt để, điều mà chính nhóm phát triển không hề che giấu mà thậm chí còn sử dụng như một chiêu thức quảng cáo.

Trong phần âm thanh, Các bản nhạc và hiệu ứng âm thanh do AI tạo ra Âm nhạc đồng hành cùng hành động trong game với những bản nhạc phù hợp với bầu không khí u ám, dù chúng không thực sự nổi bật về cá tính. Một lần nữa, cảm giác chủ đạo là sự tổng thể chức năng, mạch lạc về tổng thể, nhưng vẫn có những điểm riêng biệt. Những chi tiết không đồng nhất nhắc nhở chúng ta rằng đây là một thử nghiệm hơn là một sản phẩm được trau chuốt tỉ mỉ..

Yêu cầu kỹ thuật và trạng thái hiện tại trên Steam

Từ quan điểm kỹ thuật, Codex Mortis Đây là một trò chơi rất dễ tiếp cận. Bản demo có sẵn trên Steam cho thấy tất cả những gì bạn cần là... Máy tính cấu hình cơ bản với hệ điều hành Windows 11, RAM 4 GB và card đồ họa tầm thấp. (hoặc thậm chí tích hợp) để di chuyển nó một cách trơn tru. dung lượng đĩa cần thiết vòng quanh 140 MBKích thước nhỏ gọn giúp nhiều người dùng châu Âu dễ dàng tải xuống và dùng thử mà hầu như không cần suy nghĩ nhiều.

Tiêu đề cung cấp Hợp tác xã địa phương, lưu trữ đám mây và hỗ trợ đa ngôn ngữBao gồm cả tiếng Tây Ban Nha, điều này rất quan trọng đối với một thị trường như của chúng ta, nơi không phải tất cả các nhà phát triển độc lập đều ưu tiên việc bản địa hóa. Tuy nhiên, hiện tại thì... Chỉ có một bản dùng thử miễn phí. và bản phát hành đầy đủ không có Ngày xuất bản đã được xác nhậnNhư vậy, tình trạng hiện tại có thể được hiểu như một phòng thí nghiệm công cộng, nơi nhóm nghiên cứu thử nghiệm các ý tưởng và đánh giá phản ứng của công chúng.

Về vấn đề tiếp nhận, trang Steam hiển thị như sau: Ý kiến ​​trái chiều, với tỷ lệ đánh giá tích cực khoảng 66%. Tại thời điểm quan sát, đây là một sự thật khiêm tốn nhưng quan trọng: nó cho thấy có những người thích thú với thử nghiệm này, đặc biệt là những người bị thu hút bởi thể loại roguelite, trong khi những người khác lại nêu rõ trong bài đánh giá của họ rằng điều thú vị nhất về dự án này là cuộc thảo luận mà nó tạo ra, chứ không phải là những gì nó mang lại về mặt giải trí thuần túy.

Cuộc tranh cãi: Cuộc cách mạng sáng tạo hay chiêu trò quảng cáo?

Codex Mortis được tạo ra bằng AI

Câu hỏi lớn xoay quanh Codex Mortis Điều đó không liên quan nhiều đến lối chơi cụ thể của trò chơi mà liên quan nhiều hơn đến ý nghĩa biểu tượng của nó: Liệu đây thực sự là một bước tiến cho ngành phát triển trò chơi điện tử ở châu Âu, hay chỉ là một chiêu trò tiếp thị dựa vào nhãn hiệu "100% AI"?Cách GROLAF và nhóm của ông quảng bá trò chơi không để lại bất kỳ nghi ngờ nào: việc sử dụng thuật toán không phải là một chi tiết kỹ thuật, mà chính là điểm bán hàng chính.

Các nhà phê bình và cầu thủ châu Âu có ý kiến ​​trái chiều về chiến lược này. Một số người coi đó là một... một cách để dân chủ hóa việc tiếp cận phát triểnDự án này cho phép một người duy nhất, được hỗ trợ bởi các mô hình tạo sinh, có thể tạo ra một sản phẩm có thể chơi được trong vài tháng, điều mà trước đây cần một nhóm nhỏ và nhiều thời gian hơn. Tuy nhiên, những người khác lại coi dự án này là một... Điều này tạo ra một tiền lệ nguy hiểm, có thể khiến các nền tảng như Steam tràn ngập những sản phẩm nhái vô hồn, sản xuất rẻ tiền..

Cuộc tranh luận càng trở nên gay gắt hơn khi xét đến bối cảnh hiện tại, với Hàng triệu đô la được các công ty công nghệ lớn đầu tư vào trí tuệ nhân tạo. và các mô hình tạo sinh có khả năng tạo ra hình ảnh, âm nhạc và văn bản với tốc độ mà chỉ vài năm trước đây dường như chỉ là khoa học viễn tưởng. Trong bối cảnh đó, các dự án như Codex Mortis hoạt động gần như là... Các nghiên cứu trường hợp thực tế về những giới hạn thực sự của tự động hóa hiện nay trong một lĩnh vực đòi hỏi khắt khe như trò chơi điện tử..

Nội dung độc quyền - Bấm vào đây  Cách chơi BedWars trong Minecraft PE

Rủi ro đối với thị trường châu Âu: hàng nhái, bão hòa và chất lượng đáng ngờ.

Tại thị trường máy tính cá nhân ở châu Âu và Tây Ban Nha, mối lo ngại ngày càng gia tăng về vấn đề này. Sự bão hòa của các trò chơi giá rẻ, việc sao chép tài nguyên và các bản sao thiếu sáng tạo.Sự xuất hiện của các tựa game tự hào được tạo ra gần như hoàn toàn bằng trí tuệ nhân tạo càng làm tăng thêm nỗi lo ngại về... một làn sóng sản phẩm mới được tạo ra từ các gợi ý và mô hình được đào tạo trướcvới sự giám sát sáng tạo gần như tuyệt đối.

Một số nhà phát triển và người chơi cho rằng nếu loại đề xuất này tìm được một thị trường ngách sinh lợi, Chúng ta có thể chứng kiến ​​một làn sóng phát hành hàng loạt các bản sao. Điều này càng làm phức tạp thêm khả năng hiển thị của các dự án độc lập truyền thống. Lịch sử trò chơi điện tử đã chứng kiến ​​những giai đoạn sản xuất dư thừa với chất lượng rất không đồng đều, như đã xảy ra trong thời kỳ Atari, và một bộ phận cộng đồng lo ngại rằng việc tự động hóa bừa bãi sẽ tái hiện hiện tượng này trong các cửa hàng kỹ thuật số ngày nay.

Trước tình huống này, một giải pháp thay thế tinh tế hơn được đề xuất: Sử dụng trí tuệ nhân tạo như một công cụ phục vụ cho các nhóm con người.Hỗ trợ các công việc lặp đi lặp lại hoặc tạo mẫu nhanh, nhưng vẫn duy trì quyền kiểm soát sáng tạo cho các nhà thiết kế, nghệ sĩ và nhà văn. Nếu không, sẽ có nguy cơ điều được trình bày như một cuộc cách mạng ngày nay cuối cùng sẽ tạo ra một... một làn sóng các trò chơi tầm thường và dễ quên Điều đó chỉ làm tăng thêm tiếng ồn trên các sân ga vốn đã đông đúc.

Phản ứng với Codex Mortis Trong các cộng đồng nói tiếng Tây Ban Nha, sự căng thẳng này được phản ánh rõ nét: sự tò mò muốn xem cuộc thử nghiệm sẽ đi đến đâu, nhưng đồng thời cũng... Tôi lo ngại về khả năng mô hình phát triển dựa gần như hoàn toàn vào thuật toán sẽ trở thành chuẩn mực.với chất lượng là vấn đề thứ yếu.

Vậy Codex Mortis thực sự chứng minh điều gì về trí tuệ nhân tạo trong trò chơi điện tử?

Hợp tác xã Codex Mortis

Vượt lên trên những sở thích và ác cảm cá nhân đối với trí tuệ nhân tạo, trường hợp của Codex Mortis Điều này dẫn đến một số kết luận tạm thời. Kết luận đầu tiên là: Trí tuệ nhân tạo (AI) hiện đã có khả năng tạo ra một trò chơi hoàn chỉnh, dưới sự giám sát của con người.Trò chơi có menu, chế độ chơi hợp tác, hệ thống tiến triển, hiệu ứng hình ảnh ấn tượng và cấu trúc lối chơi quen thuộc. Đây không phải là một thí nghiệm học thuật đơn thuần, mà là một sản phẩm mà bất kỳ người dùng châu Âu nào cũng có thể tải xuống miễn phí từ Steam và chơi thử trên máy tính của mình.

Kết luận thứ hai thì kém khả quan hơn: Chức năng tốt không nhất thiết đồng nghĩa với sự đáng nhớ.Bản demo cho thấy việc tự động hóa quá trình sản xuất mã lập trình, nghệ thuật và âm nhạc. Điều đó không đảm bảo tầm nhìn sáng tạo hay bản sắc độc đáo.Điều làm nên hiện tượng của thể loại roguelite, khiến một thiết kế tối giản trở nên cuốn hút hàng trăm giờ chơi, hay tạo nên sức hút của phong cách retro, hiện vẫn phụ thuộc vào các tiêu chí của con người, những tiêu chí khó có thể gói gọn trong những câu hỏi gợi ý.

Từ góc độ thực tiễn, dự án cho thấy tương lai đầy hứa hẹn nhất nằm ở... Một mô hình lai trong đó các nhóm người tích hợp AI như một công cụ mạnh mẽ, nhưng không phải để thay thế hoàn toàn AI.Việc sử dụng mô hình để đẩy nhanh tiến độ công việc, tạo ra các biến thể hoặc hỗ trợ ở giai đoạn đầu có thể giúp tiết kiệm thời gian và nguồn lực, nhưng kết quả cuối cùng vẫn cần phải được tối ưu hóa. khả năng định hướng, phán đoán và sự nhạy cảm của con người. Để nổi bật trong một thị trường cạnh tranh như thị trường châu Âu.

Hiện tại, Codex Mortis Trò chơi này dường như không có triển vọng lọt vào bảng xếp hạng những game roguelite hay nhất, hoặc cạnh tranh với những tựa game đình đám nhất của thể loại này, cả ở Tây Ban Nha lẫn trên toàn châu lục. Tuy nhiên, Nó đã khẳng định vị thế của mình như một lời cảnh báo sớm về những điều sắp xảy ra.Điều này chứng tỏ rằng việc tạo ra một sản phẩm có thể chơi được và thu hút sự chú ý của giới truyền thông chỉ trong vài tháng nhờ thuật toán là hoàn toàn khả thi, đồng thời cũng cho thấy rằng... Lập trình game không phải là phần khó nhất trong toàn bộ quá trình.Điều phức tạp, và điều mà trí tuệ nhân tạo vẫn chưa thể sao chép được, chính là cái "bàn tay" của tác giả, khả năng biến một ý tưởng lặp đi lặp lại thành một điều gì đó thực sự đặc biệt.

Bài viết liên quan:
Cách mở tệp WEBM